Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Riesenkobold P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fischer
Großer Schneeball
Kobolde Fischer
Knall
Kobolde Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Kobolde Elektromagier
Kampfholz
Kobolde Fischer
Erdbeben
Pfeile
Kobolde
Königliche Luftpost
Kobolde P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Feuerball
Fischer Elektromagier
Gift
Fischer Elektromagier
Blitz
Fischer Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Tornado P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Knall Wut Tornado Fischer Elektromagier Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Knall Wut Tornado

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall
Knall
Tornado Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier Kobolde Fischer
Wut
Riesenkobold Elektromagier
Tornado
Knall P.E.K.K.A. Riesenkobold
Riesenkobold
Knall Wut Tornado Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Elektromagier Fischer
Fischer
Knall Riesenkobold P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Wut Riesenkobold

Verteidigungssynergien 3 11

Kobolde
Knall Fischer Elektromagier
Knall
Riesenkobold Elektromagier Kobolde Tornado P.E.K.K.A. Fischer
Wut
Tornado
P.E.K.K.A. Knall Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Knall Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Knall Fischer Elektromagier
Fischer
Kobolde Knall P.E.K.K.A.
Elektromagier
Knall Kobolde Tornado Riesenkobold P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Knall Fischer Elektromagier
Tornado P.E.K.K.A. Fischer Kobolde Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Fischer Elektromagier
Tornado P.E.K.K.A.
Tornado Kobolde Knall Elektromagier
Tornado Elektromagier Knall
Knall Riesenkobold P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Tornado Fischer
Tornado Kobolde Fischer Elektromagier
Kobolde Elektromagier Knall Tornado Riesenkobold Fischer
Knall Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Kobolde Knall Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Tornado Knall P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Kobolde Tornado P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Kobolde Knall Tornado Fischer Elektromagier
Knall Tornado Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Fischer Elektromagier
Kobolde Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Elektromagier Knall Fischer
P.E.K.K.A. Kobolde Knall Riesenkobold Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Tornado Riesenkobold Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Knall Tornado Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Kobolde Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Kobolde Tornado
P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall Tornado Riesenkobold Elektromagier
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Elektromagier Kobolde Knall Tornado Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Tornado Fischer Elektromagier
Riesenkobold
Knall
Knall Tornado Riesenkobold
Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado Fischer
Kobolde Tornado Fischer Elektromagier
Knall Tornado Fischer Elektromagier
Knall Tornado
Fischer
Fischer
Knall Fischer
Knall
Tornado
Fischer
Knall Fischer Elektromagier
Knall Tornado
Tornado
Tornado Fischer
Knall
Knall Tornado
Fischer
Knall Tornado Fischer Elektromagier
Knall Tornado Fischer
Knall Tornado Fischer
Knall Tornado Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
Elektromagier
Knall
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Elektromagier
Knall Tornado Elektromagier
Knall Tornado Riesenkobold Elektromagier

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