Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Blasrohrkobold
Knall
Blasrohrkobold Dunkler Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Heilungsgeist Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Heilungsgeist Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Heilungsgeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Elektromagier
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre Dunkler Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Kampfholz Blasrohrkobold Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Kampfholz Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 2 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Blasrohrkobold
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz
Feuerball
Riesenkobold Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Heilungsgeist Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Heilungsgeist Blasrohrkobold Feuerball Walküre Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Feuerball Heilungsgeist Blasrohrkobold Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball Riesenkobold
Elektromagier
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 2 15

Heilungsgeist
Blasrohrkobold
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Feuerball
Riesenkobold Kampfholz Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz Elektromagier
Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz Elektromagier
Riesenkobold
Feuerball Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Kampfholz
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier
Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Feuerball Walküre Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz
Feuerball Kampfholz Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Blasrohrkobold Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Kampfholz Elektromagier
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Walküre Blasrohrkobold Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Blasrohrkobold Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Blasrohrkobold Feuerball Riesenkobold Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Walküre Kampfholz
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Feuerball Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Feuerball Blasrohrkobold Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Blasrohrkobold Feuerball Walküre Riesenkobold Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold
Elektromagier Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz
Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Dunkler Prinz Feuerball Walküre Riesenkobold
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Walküre Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Feuerball Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Riesenkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz
Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz
Feuerball Blasrohrkobold Riesenkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Feuerball Kampfholz Blasrohrkobold
Feuerball Kampfholz Blasrohrkobold
Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Dunkler Prinz Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Feuerball
Kampfholz
Feuerball Kampfholz
Kampfholz Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Kampfholz Blasrohrkobold Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Feuerball Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz
Feuerball Elektromagier
Feuerball Kampfholz
Elektromagier Blasrohrkobold Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz Feuerball
Feuerball Blasrohrkobold Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz Blasrohrkobold Feuerball
Feuerball
Blasrohrkobold Dunkler Prinz
Blasrohrkobold Feuerball Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Elektromagier
Blasrohrkobold Feuerball Dunkler Prinz Riesenkobold Kampfholz Elektromagier
Feuerball Blasrohrkobold

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