Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Nachthexe Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe P.E.K.K.A. Golem Banditin Nachthexe Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist P.E.K.K.A. Golem Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Banditin Nachthexe
Großer Schneeball
Hexe Nachthexe
Knall
Hexe Banditin Nachthexe
Barbarenfass
Heilungsgeist Hexe Banditin Nachthexe
Kampfholz
Heilungsgeist Hexe Banditin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Heilungsgeist Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Hexe P.E.K.K.A. Banditin Nachthexe Hexenmutter
Feuerball
Hexe Banditin Nachthexe Hexenmutter
Gift
Hexe Nachthexe Hexenmutter
Blitz
Hexe Banditin Nachthexe Hexenmutter
Rakete
Hexe Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Gift P.E.K.K.A. Golem Nachthexe Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Banditin Gift Nachthexe Hexenmutter Hexe P.E.K.K.A. Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Heilungsgeist Banditin Gift Nachthexe

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Heilungsgeist
Hexe P.E.K.K.A. Banditin Nachthexe
Gift
P.E.K.K.A. Golem Nachthexe Hexenmutter
Hexe
Heilungsgeist P.E.K.K.A. Golem Banditin
P.E.K.K.A.
Gift Heilungsgeist Hexe Nachthexe Hexenmutter
Golem
Gift Nachthexe Hexe Banditin Hexenmutter
Banditin
Heilungsgeist Hexe Golem
Nachthexe
Golem Heilungsgeist Gift P.E.K.K.A.
Hexenmutter
Gift P.E.K.K.A. Golem

Verteidigungssynergien 0 3

Heilungsgeist
Gift
Hexenmutter
Hexe
Banditin
P.E.K.K.A.
Golem
Banditin
Hexe
Nachthexe
Hexenmutter
Hexenmutter
Gift Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

P.E.K.K.A. Hexe Banditin Nachthexe
Hexe P.E.K.K.A. Banditin Nachthexe
Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe Banditin
Gift P.E.K.K.A.
Banditin Nachthexe Hexenmutter
Gift Hexe Nachthexe
Gift P.E.K.K.A. Banditin
Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe
Banditin Nachthexe
Gift Hexe Hexenmutter Banditin Nachthexe
Gift Hexe Nachthexe
P.E.K.K.A. Nachthexe Hexe Banditin
Gift Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe
P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A. Banditin
Gift Hexe P.E.K.K.A. Nachthexe
Hexe Banditin Nachthexe
Gift Hexe Banditin Hexenmutter
P.E.K.K.A.
Gift Hexe P.E.K.K.A. Banditin Nachthexe Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe P.E.K.K.A. Banditin
Gift Banditin
P.E.K.K.A. Banditin Hexe
P.E.K.K.A. Banditin Nachthexe
P.E.K.K.A. Hexe Banditin Nachthexe
Gift Hexenmutter Hexe
P.E.K.K.A. Hexe Banditin Nachthexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Gift Hexe Banditin
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Gift
P.E.K.K.A. Hexe Banditin Nachthexe
Hexe
Hexe Gift P.E.K.K.A. Nachthexe
Gift Hexe P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Banditin
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Gift
Gift Hexenmutter Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift Banditin
Gift Nachthexe
Gift Banditin
Gift
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Gift Hexe Banditin
Gift Banditin
Gift
Nachthexe
Gift Banditin
Gift Hexe Hexenmutter
Gift Nachthexe
Gift
Gift
Gift Hexenmutter Hexe
Hexe
Gift Hexe Banditin
Gift Hexe Banditin
Gift Banditin
Gift Hexe Nachthexe Hexenmutter
Gift Hexe
Nachthexe
Gift Banditin Nachthexe
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Hexe Banditin Nachthexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Banditin
P.E.K.K.A.

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