Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Koboldfass
Knall
Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Barbarenfass
Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Koboldfass Magieschütze
Gift
Koboldgang Skelettfass Magieschütze
Blitz
Magieschütze
Rakete
Schweinereiter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Erdbeben Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettfass Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Erdbeben Koboldfass Schweinereiter Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Erdbeben

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Skelettfass
Skelettfass
Koboldfass Koboldgang Schweinereiter Magieschütze Megaritter
Erdbeben
Schweinereiter Megaritter
Schweinereiter
Koboldgang Erdbeben Elektrogeist Skelettfass Koboldfass Magieschütze Megaritter
Koboldfass
Koboldgang Skelettfass Schweinereiter Megaritter
Magieschütze
Skelettfass Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Skelettfass Erdbeben Schweinereiter Koboldfass Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 4

Elektrogeist
Koboldgang
Magieschütze
Skelettfass
Megaritter
Erdbeben
Megaritter
Schweinereiter
Koboldfass
Magieschütze
Koboldgang Megaritter
Megaritter
Skelettfass Erdbeben Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Erdbeben Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Erdbeben Magieschütze Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Magieschütze
Erdbeben Elektrogeist Skelettfass Magieschütze Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Erdbeben Magieschütze Megaritter
Koboldgang Magieschütze
Megaritter Koboldgang Erdbeben
Megaritter Elektrogeist Koboldgang Erdbeben Magieschütze
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Megaritter Koboldgang
Megaritter Elektrogeist Koboldgang Magieschütze
Erdbeben Elektrogeist Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Elektrogeist Erdbeben

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter
Koboldgang Skelettfass Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Skelettfass Magieschütze
Koboldgang
Megaritter
Megaritter Elektrogeist Magieschütze
Koboldgang
Megaritter
Megaritter
Megaritter Koboldgang
Magieschütze Megaritter
Koboldgang Elektrogeist Magieschütze
Megaritter Elektrogeist Erdbeben Magieschütze
Elektrogeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Erdbeben Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Skelettfass
Erdbeben Magieschütze Megaritter
Elektrogeist Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Magieschütze
Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Skelettfass
Koboldgang
Skelettfass Erdbeben Magieschütze
Magieschütze
Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Skelettfass Magieschütze
Erdbeben Magieschütze Skelettfass Megaritter
Erdbeben
Skelettfass Erdbeben Magieschütze Megaritter
Skelettfass Erdbeben Magieschütze Megaritter
Erdbeben Magieschütze Megaritter
Erdbeben Skelettfass
Erdbeben Elektrogeist Magieschütze Megaritter
Skelettfass Erdbeben Magieschütze
Skelettfass Magieschütze Megaritter
Skelettfass Magieschütze
Magieschütze
Elektrogeist Skelettfass
Erdbeben Magieschütze Megaritter
Elektrogeist Magieschütze
Megaritter
Erdbeben Magieschütze
Skelettfass Erdbeben Elektrogeist Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Magieschütze Megaritter
Skelettfass Erdbeben Magieschütze
Megaritter
Elektrogeist Koboldgang Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Magieschütze Megaritter
Megaritter

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