Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Gift
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Schweinereiter Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Schweinereiter Frost Elektromagier Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Skelettarmee Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Frost Spiegel Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Spiegel
Schweinereiter Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Schweinereiter Spiegel
Scharfrichter
Schweinereiter P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Scharfrichter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Schweinereiter Scharfrichter Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 11

Schweinereiter
Spiegel
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Frost Scharfrichter Elektromagier
Frost
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Spiegel Skelettarmee Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Elektromagier
Spiegel Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Spiegel Frost Scharfrichter Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Frost Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Frost Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Frost Scharfrichter
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier Frost Megaritter
Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Frost Elektromagier
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelettarmee Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Scharfrichter Elektromagier
Frost Scharfrichter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Frost Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Scharfrichter
Skelettarmee Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Frost Scharfrichter P.E.K.K.A.
Scharfrichter Megaritter Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Scharfrichter Elektromagier
Frost
Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Frost
Scharfrichter
Frost Scharfrichter
Elektromagier
Elektromagier
Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Frost
Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Megaritter
Megaritter
Frost Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Elektromagier
Megaritter
Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Frost
Megaritter
Frost Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier Skelettarmee Frost
Scharfrichter Elektromagier
Frost
Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter
Frost Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
Frost Scharfrichter Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Megaritter

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