Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Königsschweinchen Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Königsschweinchen Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldfass Tunnelgräber Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Elixiergolem Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Elixiergolem Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Elixiergolem Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Elixiergolem Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball
Lakaienhorde Elixiergolem Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass Skelettarmee Magieschütze
Gift
Lakaienhorde Elixiergolem Infernoturm Königsschweinchen Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Infernoturm Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Infernoturm Königsschweinchen Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Infernoturm Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Magieschütze Lakaienhorde Infernoturm Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Elixiergolem Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Tunnelgräber
Elixiergolem
Koboldfass Magieschütze
Infernoturm
Königsschweinchen
Koboldfass Magieschütze
Koboldfass
Elixiergolem Königsschweinchen Skelettarmee Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Tunnelgräber
Lakaienhorde Koboldfass Magieschütze
Magieschütze
Elixiergolem Königsschweinchen Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 2

Lakaienhorde
Infernoturm
Elixiergolem
Infernoturm
Skelettarmee Lakaienhorde
Königsschweinchen
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Magieschütze
Tunnelgräber
Magieschütze
Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Infernoturm Magieschütze
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee
Skelettarmee Magieschütze
Lakaienhorde Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Magieschütze
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm Tunnelgräber
Lakaienhorde Skelettarmee Magieschütze
Lakaienhorde Infernoturm Magieschütze
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Infernoturm
Skelettarmee Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Infernoturm
Tunnelgräber Magieschütze
Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm
Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Magieschütze
Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Infernoturm
Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Skelettarmee Magieschütze
Infernoturm Skelettarmee Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Infernoturm Magieschütze
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Lakaienhorde
Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Magieschütze
Lakaienhorde
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Tunnelgräber Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Magieschütze
Lakaienhorde Skelettarmee Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Tunnelgräber Magieschütze

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