Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Elixiergolem Walküre Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Elixiergolem

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Königsriese Elixiergolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Königsriese Elixiergolem Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Königsriese Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Elixiergolem Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Lakaienhorde Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem Walküre Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee Walküre Lakaienhorde Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Koboldgang Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Königsriese Elixiergolem Walküre
Lakaienhorde
Wut Königsriese
Königsriese
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Elixiergolem
Wut Koboldgang Hexe
Walküre
Koboldgang Hexe
Wut
Lakaienhorde Elixiergolem Hexe
Skelettarmee
Hexe
Wut Königsriese Elixiergolem Walküre

Verteidigungssynergien 0 3

Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Königsriese
Elixiergolem
Walküre
Koboldgang Hexe
Wut
Skelettarmee
Koboldgang
Hexe
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Koboldgang Hexe
Walküre
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Lakaienhorde Koboldgang Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Lakaienhorde Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Walküre
Walküre Lakaienhorde Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Walküre Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Walküre Hexe
Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe

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