Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Hexenmutter
Feuerball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Ballon Hexenmutter
Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Ballon Hexenmutter
Blitz
Walküre Ballon Hexenmutter
Rakete
Lakaienhorde Walküre Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre Hexenmutter Lakaienhorde Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter Klonzauber
Walküre
Koboldfass Ballon Hexenmutter
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Klonzauber Ballon Megaritter
Skelettarmee
Klonzauber Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Ballon Lakaienhorde Koboldfass
Ballon
Walküre Klonzauber Koboldfass Megaritter
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Koboldfass Ballon Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 2

Lakaienhorde
Walküre
Hexenmutter
Koboldfass
Skelettarmee
Klonzauber
Ballon
Hexenmutter
Walküre Megaritter
Megaritter
Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Walküre Hexenmutter Megaritter
Lakaienhorde
Walküre Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Megaritter
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Hexenmutter Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Walküre Skelettarmee
Walküre Megaritter Lakaienhorde Skelettarmee
Walküre Hexenmutter Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexenmutter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Hexenmutter Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Megaritter Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Walküre Megaritter Lakaienhorde Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Lakaienhorde Walküre Megaritter
Hexenmutter Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Walküre Hexenmutter Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Hexenmutter Walküre Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Lakaienhorde Hexenmutter
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Megaritter

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