Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elixiersammler Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Klonzauber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Klonzauber Drachenbaby
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Klonzauber
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Klonzauber
Kampfholz
Klonzauber
Erdbeben
Infernoturm Elixiersammler Klonzauber
Pfeile
Lakaienhorde Klonzauber
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Klonzauber Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Magier Elixiersammler Klonzauber Drachenbaby
Gift
Lakaienhorde Infernoturm Magier Elixiersammler Klonzauber
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elixiersammler Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Elixiersammler Klonzauber Drachenbaby Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Klonzauber Walküre Drachenbaby Lakaienhorde Infernoturm Magier Elixiersammler Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Klonzauber Walküre Drachenbaby Lakaienhorde

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Megaritter Klonzauber
Walküre
Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Elixiersammler
Klonzauber
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Klonzauber Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Lakaienhorde
Infernoturm
Walküre
Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm
Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Elixiersammler
Klonzauber
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Walküre Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby
Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Drachenbaby
Infernoturm Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Megaritter
Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre
Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby Megaritter
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby Megaritter
Magier
Lakaienhorde Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter
Magier Megaritter

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