Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Lakaienhorde Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Elixiersammler Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber
Knall
Feuerwerkerin Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Feuerwerkerin Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter
Feuerball
Feuerwerkerin Lakaienhorde Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Lakaienhorde Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber Hexenmutter
Blitz
Walküre Elixiersammler Hexenmutter
Rakete
Lakaienhorde Walküre Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Elixiersammler Skelettarmee Klonzauber Gift Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber Walküre Gift Hexenmutter Lakaienhorde Elixiersammler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Feuerwerkerin Skelettarmee Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre
Lakaienhorde
Klonzauber
Walküre
Feuerwerkerin Hexenmutter
Elixiersammler
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Lakaienhorde
Gift
Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Gift

Verteidigungssynergien 1 3

Feuerwerkerin
Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde
Walküre
Feuerwerkerin Hexenmutter
Elixiersammler
Skelettarmee
Feuerwerkerin
Klonzauber
Gift
Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Lakaienhorde Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift
Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre Hexenmutter
Lakaienhorde Feuerwerkerin Gift
Walküre Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Gift Hexenmutter Feuerwerkerin
Lakaienhorde Feuerwerkerin Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift
Walküre Feuerwerkerin Lakaienhorde Skelettarmee
Walküre Gift Feuerwerkerin Hexenmutter
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift Hexenmutter
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee
Gift Feuerwerkerin Walküre
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter Lakaienhorde
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Walküre Gift
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre
Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre Gift
Walküre Gift Feuerwerkerin Lakaienhorde Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre
Feuerwerkerin Gift
Lakaienhorde Gift
Feuerwerkerin Walküre Gift
Gift Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter Lakaienhorde
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Lakaienhorde Gift
Feuerwerkerin Gift Lakaienhorde Walküre
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Gift
Lakaienhorde
Feuerwerkerin Gift
Feuerwerkerin Walküre Gift Hexenmutter
Lakaienhorde Gift
Gift
Lakaienhorde Gift
Feuerwerkerin Gift Hexenmutter Walküre
Lakaienhorde
Feuerwerkerin Gift
Gift
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Lakaienhorde Hexenmutter
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Lakaienhorde
Gift Lakaienhorde
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Lakaienhorde
Feuerwerkerin Gift
Lakaienhorde Skelettarmee
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Lakaienhorde Walküre
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Lakaienhorde
Feuerwerkerin Lakaienhorde Gift
Feuerwerkerin Gift
Gift Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Gift

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