Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Knall
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Lakaienhorde Magier Koboldfass Skelettarmee Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Lakaienhorde Magier Skelettarmee Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Lakaienhorde Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldfass Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Walküre
Koboldfass Ballon Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Walküre Skelettarmee Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Walküre Magier Koboldfass Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Ballon
Kleiner Prinz
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 0 7

Lakaienhorde
Walküre
Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Elektromagier
Koboldfass
Skelettarmee
Magier Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Magier Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee Elektromagier Magier
Lakaienhorde Magier Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Magier Walküre Skelettarmee Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Walküre Magier Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Magier Lakaienhorde Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier Walküre Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Walküre
Skelettarmee Walküre Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Walküre Magier
Magier Lakaienhorde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Lakaienhorde Walküre Kleiner Prinz
Walküre Lakaienhorde Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Elektromagier
Lakaienhorde
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier Elektromagier
Walküre Magier Kleiner Prinz
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier Kleiner Prinz
Lakaienhorde
Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde Magier Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Elektromagier Skelettarmee
Magier Elektromagier
Lakaienhorde Walküre Magier Elektromagier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Kleiner Prinz

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