Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Walküre Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Eismagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Ballon Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Lakaienhorde Magier Hexe Ballon Eismagier
Gift
Lakaienhorde Magier Hexe Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Eismagier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Golem Tunnelgräber Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Eismagier Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Eismagier Walküre Lakaienhorde

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Tunnelgräber Golem
Walküre
Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Golem Tunnelgräber
Hexe
Walküre Golem Tunnelgräber
Ballon
Walküre Tunnelgräber Magier Golem Eismagier
Golem
Lakaienhorde Magier Hexe Ballon Eismagier
Tunnelgräber
Lakaienhorde Ballon Magier Hexe
Eismagier
Ballon Golem

Verteidigungssynergien 0 6

Lakaienhorde
Eismagier
Walküre
Magier Hexe Eismagier
Magier
Walküre Eismagier
Hexe
Walküre Eismagier
Ballon
Golem
Tunnelgräber
Eismagier
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Walküre Magier
Lakaienhorde Walküre Hexe Eismagier
Lakaienhorde Hexe Walküre Eismagier
Lakaienhorde Hexe Walküre Eismagier
Walküre
Walküre Eismagier
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier
Walküre
Lakaienhorde Hexe Eismagier
Lakaienhorde Walküre Tunnelgräber Eismagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Eismagier Magier
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Walküre Hexe
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Hexe Eismagier
Walküre Magier Lakaienhorde Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe
Walküre Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde Walküre Hexe
Walküre Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe
Magier Lakaienhorde Hexe Eismagier
Lakaienhorde Walküre Hexe Eismagier
Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre Hexe
Hexe Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Hexe
Walküre
Lakaienhorde Walküre Magier Hexe
Magier Lakaienhorde Walküre Hexe
Hexe Lakaienhorde Walküre
Walküre Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Tunnelgräber Eismagier
Lakaienhorde Tunnelgräber
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Lakaienhorde Hexe Eismagier
Lakaienhorde Magier Hexe
Magier Eismagier
Tunnelgräber Magier
Lakaienhorde
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Magier
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier Hexe Eismagier
Lakaienhorde Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe Eismagier
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Lakaienhorde Magier Hexe Eismagier
Lakaienhorde Magier Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Tunnelgräber
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Hexe
Magier Hexe Eismagier
Tunnelgräber Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber

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