Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Hexe Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Walküre Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettkönig
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass Hexe Skelettkönig
Knall
Koboldfass Hexe Skelettkönig
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Walküre Koboldfass Hexe Skelettkönig
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Koboldfass Hexe Skelettkönig
Erdbeben
Barbaren Koboldfass Hexe Skelettkönig
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Walküre Koboldfass Hexe Skelettkönig
Feuerball
Barbaren Koboldfass Hexe Skelettkönig
Gift
Barbaren Hexe Skelettkönig
Blitz
Walküre Hexe Skelettkönig
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Void Walküre Skelettkönig Barbaren Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Void

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Barbaren Hexe
Pfeile
Void Koboldfass
Barbaren
Eisgeist
Walküre
Eisgeist Koboldfass Hexe
Koboldfass
Eisgeist Walküre Pfeile Skelettkönig
Void
Pfeile
Hexe
Eisgeist Walküre Skelettkönig
Skelettkönig
Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 6

Eisgeist
Barbaren Walküre Hexe
Pfeile
Void Barbaren Walküre
Barbaren
Eisgeist Pfeile
Walküre
Eisgeist Pfeile Hexe
Koboldfass
Void
Pfeile
Hexe
Eisgeist Walküre
Skelettkönig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Void
Barbaren Eisgeist Walküre Hexe
Barbaren Hexe Walküre Void
Barbaren Hexe Walküre Skelettkönig
Pfeile Barbaren Walküre
Pfeile Walküre
Eisgeist Pfeile Void Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Void
Barbaren Hexe Skelettkönig
Eisgeist Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Hexe Pfeile Skelettkönig
Pfeile Hexe
Barbaren Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Eisgeist Pfeile Barbaren Hexe Skelettkönig
Barbaren Skelettkönig
Barbaren Eisgeist
Barbaren Pfeile Walküre Hexe
Eisgeist Pfeile Barbaren Walküre Hexe
Pfeile Walküre Hexe Eisgeist Barbaren
Barbaren
Walküre Pfeile Barbaren Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Void Hexe
Void Pfeile Walküre
Barbaren Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Pfeile Eisgeist Hexe
Barbaren Walküre Void Hexe
Barbaren Walküre
Void Eisgeist Barbaren Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Pfeile Barbaren Walküre Void
Barbaren Walküre Hexe Skelettkönig
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Hexe Eisgeist Walküre Skelettkönig
Pfeile Walküre Barbaren Hexe Skelettkönig
Pfeile Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Pfeile Walküre
Pfeile Void
Pfeile Void
Pfeile Barbaren Walküre Void
Pfeile Walküre
Pfeile Eisgeist Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Eisgeist
Pfeile Void
Void
Void Pfeile Walküre
Void Pfeile
Void
Pfeile Void
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Void Pfeile
Pfeile Walküre Void Hexe
Void
Pfeile Void
Void
Pfeile Barbaren Void
Pfeile Eisgeist Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Void Hexe
Void Pfeile Hexe
Void Pfeile
Pfeile Void Hexe
Eisgeist Void Hexe
Void
Void Pfeile
Void Eisgeist Pfeile
Pfeile
Eisgeist Barbaren Void Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Void Walküre
Pfeile Skelettkönig
Void Pfeile
Eisgeist Hexe Skelettkönig
Void Hexe
Void Hexe
Void
Void

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