Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Scharfrichter Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Blasrohrkobold
Knall
Blasrohrkobold
Barbarenfass
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Gift
Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Wut Scharfrichter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Wut Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Wut Pfeile

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile
Spiegel
Blasrohrkobold
Walküre Eisgeist Spiegel
Walküre
Eisgeist Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Spiegel
Pfeile Blasrohrkobold
Wut
Elektromagier
Scharfrichter
Eisgeist Walküre
Elektromagier
Walküre Wut

Verteidigungssynergien 1 13

Eisgeist
Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Pfeile
Spiegel Walküre
Blasrohrkobold
Eisgeist Walküre Spiegel Elektromagier
Walküre
Eisgeist Pfeile Blasrohrkobold Spiegel Scharfrichter Elektromagier
Spiegel
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Wut
Scharfrichter
Eisgeist Walküre Spiegel
Elektromagier
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Eisgeist Pfeile Scharfrichter
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier Pfeile
Pfeile Scharfrichter Blasrohrkobold Elektromagier
Eisgeist Walküre Elektromagier
Walküre Scharfrichter Eisgeist Pfeile Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Elektromagier
Pfeile Walküre Scharfrichter Elektromagier
Eisgeist Pfeile Walküre Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Walküre Scharfrichter Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Scharfrichter
Eisgeist Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Eisgeist Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre Scharfrichter
Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter
Pfeile Walküre Scharfrichter Blasrohrkobold Elektromagier
Pfeile Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Scharfrichter Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Eisgeist Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile Eisgeist Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile Blasrohrkobold
Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter
Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre Scharfrichter
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Pfeile
Pfeile Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold
Eisgeist Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Pfeile
Blasrohrkobold Walküre Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Blasrohrkobold Scharfrichter
Pfeile
Blasrohrkobold Scharfrichter
Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Blasrohrkobold Scharfrichter Elektromagier
Blasrohrkobold

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