Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Rune Giant Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rune Giant Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Rune Giant Riesenkobold P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Wächter Fischer
Großer Schneeball
Wächter Fischer
Knall
Wächter Riesenkobold Fischer
Barbarenfass
Eisgeist Wächter
Kampfholz
Eisgeist Wächter Fischer
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Eisgeist Wächter
Königliche Luftpost
Eisgeist Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Feuerball
Fischer
Gift
Wächter Fischer
Blitz
Fischer
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Wut Wächter Rune Giant P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Wut Pfeile Wächter Fischer Rune Giant Riesenkobold P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Wut Pfeile Wächter

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A. Riesenkobold
Wut
Riesenkobold
Wächter
Eisgeist
Rune Giant
Riesenkobold
Eisgeist Pfeile Wut Fischer
P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Fischer
Fischer
Eisgeist Riesenkobold P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 6

Eisgeist
Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A.
Wut
Wächter
Fischer Eisgeist
Rune Giant
Riesenkobold
Eisgeist
P.E.K.K.A.
Eisgeist Pfeile Fischer
Fischer
Wächter Eisgeist P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Riesenkobold
P.E.K.K.A. Eisgeist Fischer
P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A. Wächter Fischer
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Wächter
Eisgeist Pfeile
Pfeile Riesenkobold P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fischer
Wächter Eisgeist Fischer
Wächter Pfeile Riesenkobold Fischer
Pfeile
P.E.K.K.A. Eisgeist Wächter
Eisgeist Pfeile Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile P.E.K.K.A. Fischer
Eisgeist Pfeile Wächter Fischer
Pfeile Eisgeist Wächter Fischer
P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Wächter Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Wächter P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Eisgeist Riesenkobold Fischer
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold Fischer
Pfeile Eisgeist Riesenkobold
Wächter P.E.K.K.A. Riesenkobold
P.E.K.K.A. Riesenkobold Fischer
P.E.K.K.A. Eisgeist
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Pfeile Wächter Riesenkobold
P.E.K.K.A. Wächter Riesenkobold
Wächter Eisgeist Riesenkobold P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Wächter
Pfeile Fischer
Pfeile Riesenkobold
Pfeile Wächter
Pfeile
Pfeile Eisgeist Riesenkobold
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile Fischer
Wächter Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile
Eisgeist Wächter
Pfeile
Eisgeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile
Eisgeist Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
P.E.K.K.A.
Eisgeist Wächter
Riesenkobold
P.E.K.K.A.

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