Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernodrache Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Suspicious Bush Walküre Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Infernodrache
Großer Schneeball
Infernodrache
Knall
Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Walküre
Kampfholz
Eisgeist Suspicious Bush
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Suspicious Bush
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Infernodrache Hexenmutter
Feuerball
Suspicious Bush Infernodrache Hexenmutter
Gift
Suspicious Bush Hexenmutter
Blitz
Walküre Infernodrache Hexenmutter
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Suspicious Bush Walküre Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Suspicious Bush Pfeile Walküre Infernodrache Hexenmutter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Suspicious Bush Pfeile

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Infernodrache Megaritter
Pfeile
Spiegel Hexenmutter Megaritter
Suspicious Bush
Walküre
Eisgeist Hexenmutter
Spiegel
Pfeile
Infernodrache
Megaritter Eisgeist
Hexenmutter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Infernodrache Eisgeist Pfeile Hexenmutter

Verteidigungssynergien 2 11

Eisgeist
Walküre Infernodrache Megaritter
Pfeile
Spiegel Megaritter Walküre Hexenmutter
Suspicious Bush
Walküre
Eisgeist Pfeile Spiegel Hexenmutter
Spiegel
Pfeile Walküre Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Eisgeist Spiegel Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Eisgeist Spiegel Infernodrache Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Infernodrache Eisgeist Walküre Megaritter
Megaritter Walküre Infernodrache
Infernodrache Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Hexenmutter Megaritter
Infernodrache Eisgeist Pfeile
Pfeile Walküre Megaritter
Infernodrache
Eisgeist Walküre Megaritter
Walküre Hexenmutter Pfeile Megaritter
Pfeile Infernodrache
Megaritter Eisgeist Walküre
Walküre Megaritter Eisgeist Pfeile
Infernodrache Megaritter
Eisgeist Infernodrache Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre
Eisgeist Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Eisgeist Infernodrache Hexenmutter Megaritter
Infernodrache
Walküre Megaritter Pfeile Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Infernodrache Megaritter
Megaritter Eisgeist Walküre
Walküre Megaritter
Walküre Infernodrache Megaritter
Pfeile Hexenmutter Eisgeist
Walküre
Megaritter Walküre Infernodrache
Megaritter Eisgeist Walküre Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Walküre
Walküre Megaritter
Eisgeist Walküre Infernodrache
Pfeile Walküre Megaritter Infernodrache Hexenmutter
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexenmutter Eisgeist
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Walküre Hexenmutter Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexenmutter Eisgeist Walküre Megaritter
Infernodrache
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexenmutter
Eisgeist
Pfeile Megaritter
Eisgeist Pfeile
Megaritter
Pfeile
Eisgeist
Pfeile
Pfeile
Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Eisgeist
Megaritter
Infernodrache
Megaritter

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