Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Ballon Infernodrache Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache Holzfäller
Knall
Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache Holzfäller
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Ballon Infernodrache Holzfäller
Gift
Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Ballon Infernodrache Holzfäller
Rakete
Walküre Ballon Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Walküre Skelettarmee Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernodrache Holzfäller Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Pfeile Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 8 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Ballon Infernodrache Holzfäller
Pfeile
Ballon Koboldfass Holzfäller
Walküre
Eisgeist Koboldfass Ballon Holzfäller
Koboldfass
Eisgeist Walküre Pfeile Skelettarmee Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Koboldfass
Ballon
Eisgeist Pfeile Walküre Holzfäller Koboldfass
Infernodrache
Eisgeist
Holzfäller
Walküre Ballon Eisgeist Pfeile Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Eisgeist
Walküre Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Pfeile
Walküre Holzfäller
Walküre
Eisgeist Pfeile Holzfäller
Koboldfass
Skelettarmee
Eisgeist Infernodrache Holzfäller
Ballon
Infernodrache
Eisgeist Skelettarmee
Holzfäller
Eisgeist Pfeile Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller Eisgeist Walküre
Skelettarmee Holzfäller Walküre Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Skelettarmee Walküre Holzfäller
Infernodrache Eisgeist Pfeile
Pfeile Walküre
Infernodrache Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Eisgeist Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Pfeile Holzfäller
Pfeile Infernodrache
Skelettarmee Holzfäller Eisgeist Walküre
Walküre Skelettarmee Eisgeist Pfeile Holzfäller
Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Skelettarmee Eisgeist Infernodrache Holzfäller
Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Eisgeist Pfeile Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Walküre Eisgeist Infernodrache Holzfäller
Infernodrache Holzfäller
Walküre Skelettarmee Pfeile Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller
Pfeile Walküre Infernodrache Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Eisgeist Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Walküre Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Pfeile Eisgeist
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Infernodrache Holzfäller
Eisgeist Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Holzfäller
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Walküre Infernodrache Holzfäller
Pfeile Walküre Infernodrache
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Pfeile Eisgeist
Pfeile
Holzfäller
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgeist Walküre
Infernodrache
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Eisgeist
Pfeile
Eisgeist Pfeile
Pfeile
Eisgeist Skelettarmee
Pfeile
Pfeile
Walküre Holzfäller
Pfeile
Pfeile
Eisgeist

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