Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Mauerbrecher
Großer Schneeball
Fledermäuse Blasrohrkobold Mauerbrecher
Knall
Fledermäuse Blasrohrkobold Mauerbrecher
Barbarenfass
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Blasrohrkobold Mauerbrecher
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Mauerbrecher Elektromagier
Feuerball
Blasrohrkobold Mauerbrecher Elektromagier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Blitz
Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Kampfholz Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Kampfholz

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Fledermäuse Blasrohrkobold Mauerbrecher Megaritter
Fledermäuse
Walküre Megaritter Eisgeist Mauerbrecher
Blasrohrkobold
Walküre Eisgeist Mauerbrecher Kampfholz Megaritter
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Mauerbrecher Elektromagier
Mauerbrecher
Walküre Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Blasrohrkobold Mauerbrecher Megaritter
Elektromagier
Walküre Mauerbrecher Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Eisgeist Blasrohrkobold Mauerbrecher Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 20

Eisgeist
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Fledermäuse
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold
Eisgeist Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Mauerbrecher
Kampfholz
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Megaritter
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Eisgeist
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Eisgeist Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Kampfholz Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Megaritter Eisgeist Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Eisgeist Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier
Eisgeist Walküre Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Walküre Kampfholz Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Walküre Kampfholz Megaritter
Megaritter Eisgeist Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Eisgeist Fledermäuse Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Megaritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Megaritter Walküre
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Megaritter Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Blasrohrkobold
Kampfholz Blasrohrkobold
Fledermäuse Elektromagier
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz
Blasrohrkobold Kampfholz Megaritter
Fledermäuse
Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Walküre Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz Megaritter
Blasrohrkobold Kampfholz
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Kampfholz Megaritter
Eisgeist Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Kampfholz
Blasrohrkobold Walküre Elektromagier Megaritter
Kampfholz Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Kampfholz Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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