Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher P.E.K.K.A. Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Mauerbrecher Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Koboldgang

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold Mauerbrecher Megaritter
Fledermäuse
Megaritter Eisgeist Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Koboldgang
Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Eisgeist Koboldgang Mauerbrecher P.E.K.K.A. Megaritter
Mauerbrecher
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Megaritter
Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter
Fledermäuse Eisgeist Blasrohrkobold Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse
Eisgeist Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang
Eisgeist Blasrohrkobold Skelettarmee P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Mauerbrecher
Skelettarmee
Eisgeist Koboldgang Blasrohrkobold
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Eisgeist Koboldgang
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Megaritter Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Megaritter
Skelettarmee Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
Eisgeist Megaritter Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold Megaritter
P.E.K.K.A. Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Megaritter P.E.K.K.A.
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Eisgeist Fledermäuse
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Blasrohrkobold
P.E.K.K.A. Megaritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Eisgeist Fledermäuse Skelettarmee
P.E.K.K.A. Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang
Blasrohrkobold Skelettarmee Megaritter
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold P.E.K.K.A.
Fledermäuse Megaritter Blasrohrkobold P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Fledermäuse
Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter
Megaritter
Eisgeist Megaritter
Blasrohrkobold
Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Eisgeist Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
Eisgeist
P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Megaritter
P.E.K.K.A.
Blasrohrkobold Megaritter

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