Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Koboldhütte Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Koboldhütte Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Eisgolem Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte Infernodrache
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Infernodrache
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Koboldhütte
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte Infernodrache
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte Infernodrache
Gift
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Blitz
Eisgolem Koboldhütte Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Koboldhütte Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Eisgolem Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Eisgolem Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Gift Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Koboldgang Schweinereiter Gift Infernodrache Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Koboldgang

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Schweinereiter Fledermäuse Koboldhütte Infernodrache
Fledermäuse
Eisgolem Schweinereiter Eisgeist Infernodrache
Koboldgang
Eisgolem Schweinereiter Koboldhütte
Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Schweinereiter Koboldhütte
Schweinereiter
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Koboldhütte Gift
Koboldhütte
Eisgeist Koboldgang Eisgolem Schweinereiter
Gift
Schweinereiter
Infernodrache
Eisgeist Fledermäuse

Verteidigungssynergien 1 13

Eisgeist
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem Koboldhütte Gift Infernodrache
Fledermäuse
Eisgeist Eisgolem Infernodrache
Koboldgang
Eisgeist Eisgolem Koboldhütte Infernodrache
Eisgolem
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Gift Infernodrache
Schweinereiter
Koboldhütte
Eisgeist Koboldgang Eisgolem
Gift
Eisgeist Eisgolem
Infernodrache
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Eisgolem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Koboldhütte
Infernodrache Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Fledermäuse Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache Fledermäuse Koboldgang
Gift
Koboldgang Fledermäuse
Fledermäuse Infernodrache Eisgeist Koboldgang Koboldhütte Gift
Eisgolem Gift
Infernodrache Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Eisgeist Eisgolem
Fledermäuse Koboldgang Gift Eisgolem Koboldhütte
Infernodrache Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Gift
Koboldhütte Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Gift
Infernodrache Koboldgang Koboldhütte
Eisgeist Koboldgang Koboldhütte Infernodrache
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Gift
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Gift Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte Infernodrache
Koboldgang Fledermäuse Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Eisgolem Koboldhütte
Gift Koboldgang Eisgolem Infernodrache
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Koboldhütte
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem
Koboldgang Koboldhütte Infernodrache
Gift Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Eisgolem Koboldhütte
Koboldgang Fledermäuse Eisgolem Koboldhütte
Infernodrache
Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Koboldhütte Gift Infernodrache
Koboldgang Koboldhütte Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Koboldhütte
Gift
Koboldgang Eisgolem
Koboldgang Koboldhütte Eisgeist Fledermäuse Eisgolem Gift Infernodrache
Fledermäuse Gift Eisgolem Koboldhütte Infernodrache
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem
Gift
Koboldhütte Gift
Eisgolem Gift
Gift
Gift Eisgeist Fledermäuse Eisgolem
Gift
Gift Eisgeist Eisgolem
Gift
Fledermäuse Koboldgang Gift
Gift
Gift
Gift Eisgolem Koboldhütte
Gift
Eisgolem Koboldhütte Gift
Koboldhütte Gift
Koboldhütte Gift
Gift
Fledermäuse
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Eisgolem Gift Eisgeist
Infernodrache
Gift
Gift
Gift
Gift Fledermäuse Eisgolem
Eisgeist Fledermäuse Koboldhütte Gift
Gift
Eisgeist Gift
Gift
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte
Gift
Gift Koboldgang
Eisgolem Gift
Gift
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Gift
Fledermäuse Gift
Gift
Infernodrache

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