Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Knall
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Eisgeist Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Walküre Skelettarmee Klonzauber P.E.K.K.A.
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Klonzauber
Gift
Fledermäuse Infernoturm Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Großer Schneeball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Großer Schneeball Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee Klonzauber P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Skelettarmee Klonzauber Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Skelettarmee

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Großer Schneeball
Fledermäuse
Walküre Eisgeist Klonzauber P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball P.E.K.K.A.
Infernoturm
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Eisgeist Großer Schneeball Fledermäuse Walküre

Verteidigungssynergien 2 14

Eisgeist
Infernoturm Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Eisgeist Großer Schneeball Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Eisgeist Fledermäuse Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm
Eisgeist Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist
Klonzauber
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Walküre
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Fledermäuse Großer Schneeball Infernoturm Eisgeist
Walküre Infernoturm P.E.K.K.A.
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Eisgeist Großer Schneeball Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Großer Schneeball
Infernoturm Fledermäuse Großer Schneeball
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Walküre
Walküre Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Großer Schneeball P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Infernoturm Skelettarmee P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Fledermäuse Großer Schneeball Skelettarmee
Großer Schneeball Walküre Eisgeist Fledermäuse
P.E.K.K.A. Infernoturm
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Großer Schneeball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Großer Schneeball Infernoturm P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Infernoturm
Skelettarmee P.E.K.K.A. Großer Schneeball Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Großer Schneeball Infernoturm P.E.K.K.A.
Großer Schneeball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Großer Schneeball
Walküre
Großer Schneeball Walküre
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Eisgeist Großer Schneeball
Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball
Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Fledermäuse
Großer Schneeball
Großer Schneeball Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball Eisgeist Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Großer Schneeball
Großer Schneeball
Eisgeist Großer Schneeball
P.E.K.K.A.
Großer Schneeball
Eisgeist Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Walküre
Großer Schneeball
Großer Schneeball
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Großer Schneeball
Fledermäuse Großer Schneeball
Großer Schneeball
P.E.K.K.A.

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