Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Lakaien Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Lakaien Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Lakaien Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Lakaien Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Lakaien Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Lakaien Walküre Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Lakaien Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Lakaien Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Lakaien Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Koboldfass Walküre Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien

Angriffssynergien 8 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Lakaien Walküre Koboldfass P.E.K.K.A. Fledermäuse Hexe
Fledermäuse
Walküre Eisgeist Knall Lakaien Koboldfass P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
Lakaien
Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Koboldfass Knall Lakaien Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Eisgeist Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A.
Hexe
Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Fledermäuse Lakaien Walküre Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 2 16

Eisgeist
Knall Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Eisgeist Knall Lakaien Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Lakaien
Walküre Eisgeist Fledermäuse Knall P.E.K.K.A.
Walküre
Lakaien Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaien Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Lakaien Walküre
Fledermäuse Lakaien Eisgeist Knall Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Lakaien
Eisgeist Walküre
Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe Knall
Lakaien Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Walküre Hexe
Walküre Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Fledermäuse Knall Lakaien Hexe
Knall Walküre Hexe Eisgeist Fledermäuse Lakaien
P.E.K.K.A.
Walküre Fledermäuse Lakaien Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Hexe
P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Lakaien Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Lakaien Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Knall Walküre
Eisgeist Fledermäuse Knall Lakaien Hexe
Hexe
Eisgeist Knall
Knall
Fledermäuse Lakaien
Knall Walküre
Knall
Lakaien
Knall
Knall Hexe
Fledermäuse Lakaien
Knall
Knall Walküre Hexe
Lakaien
Knall
Knall Eisgeist Walküre Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Eisgeist Fledermäuse Lakaien Hexe
Knall
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Fledermäuse Lakaien Hexe
Knall Hexe
Walküre
Knall
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist Fledermäuse Lakaien Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe
P.E.K.K.A.

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