Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Knall
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Bombenturm Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Mauerbrecher Skelettarmee Elektromagier
Gift
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Bombenturm Elektromagier
Rakete
Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Bombenturm Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Mauerbrecher Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Frost Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Mauerbrecher Koboldgang

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Mauerbrecher
Koboldgang
Spiegel
Bombenturm
Spiegel
Koboldgang Mauerbrecher Skelettarmee Frost
Mauerbrecher
Eisgeist Spiegel Elektromagier
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Spiegel
Elektromagier
Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 2 14

Eisgeist
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang
Eisgeist Bombenturm Spiegel Skelettarmee Elektromagier
Bombenturm
Eisgeist Koboldgang Spiegel Skelettarmee Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm Elektromagier
Mauerbrecher
Skelettarmee
Spiegel Eisgeist Koboldgang Bombenturm Frost Elektromagier
Frost
Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Bombenturm Spiegel Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee Frost Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Frost Bombenturm Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Koboldgang Bombenturm Frost
Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Bombenturm Frost
Koboldgang Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Eisgeist Koboldgang Frost Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Eisgeist Koboldgang Frost Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee Eisgeist Koboldgang Frost Elektromagier
Bombenturm Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Eisgeist Bombenturm Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Bombenturm Frost Eisgeist Elektromagier
Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Skelettarmee Eisgeist Bombenturm Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Eisgeist Koboldgang Bombenturm Frost Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bombenturm Elektromagier
Bombenturm Skelettarmee
Frost Elektromagier Eisgeist Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Bombenturm
Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Eisgeist Bombenturm Frost
Bombenturm Frost Elektromagier
Bombenturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Elektromagier
Frost
Eisgeist Frost
Eisgeist Frost
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Frost
Frost
Elektromagier
Frost Eisgeist
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Frost
Eisgeist Frost Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Koboldgang Skelettarmee Frost
Elektromagier
Frost
Koboldgang Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier

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