Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin
Großer Schneeball
Fledermäuse Mauerbrecher
Knall
Fledermäuse Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin
Barbarenfass
Eisgeist Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball
Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Blitz
Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Banditin Feuerball Elektromagier Kanonenkarre Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Fledermäuse Mauerbrecher Banditin

Angriffssynergien 1 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Fledermäuse Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Megaritter
Fledermäuse
Megaritter Eisgeist Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin
Feuerball
Mauerbrecher Elektromagier Megaritter
Mauerbrecher
Eisgeist Fledermäuse Feuerball Elektromagier Megaritter
Kanonenkarre
Eisgeist Fledermäuse Banditin Elektromagier
Banditin
Eisgeist Fledermäuse Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Eisgeist Feuerball Mauerbrecher Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 18

Eisgeist
Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse
Eisgeist Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball
Eisgeist Banditin Elektromagier Megaritter
Mauerbrecher
Kanonenkarre
Eisgeist Fledermäuse Banditin Elektromagier
Banditin
Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Megaritter
Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Feuerball Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Fledermäuse Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Eisgeist Feuerball
Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Eisgeist Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Feuerball Kanonenkarre Banditin Megaritter
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Megaritter Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball Megaritter Eisgeist Fledermäuse Kanonenkarre Elektromagier
Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Eisgeist Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Elektromagier
Eisgeist Feuerball Megaritter Fledermäuse Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Kanonenkarre Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Kanonenkarre Megaritter
Banditin Megaritter Eisgeist Fledermäuse Kanonenkarre Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Kanonenkarre Banditin Megaritter
Feuerball Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Megaritter Kanonenkarre
Elektromagier Megaritter Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin
Megaritter Fledermäuse Kanonenkarre
Megaritter Feuerball Elektromagier
Kanonenkarre Megaritter Feuerball Banditin
Feuerball Kanonenkarre Megaritter
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre
Fledermäuse Megaritter Feuerball Kanonenkarre Elektromagier
Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Banditin
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Eisgeist Fledermäuse
Feuerball Eisgeist
Feuerball Banditin
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Kanonenkarre
Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Kanonenkarre Banditin Megaritter
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre
Eisgeist Feuerball Megaritter
Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Megaritter
Feuerball Banditin
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball Banditin Megaritter
Eisgeist Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Feuerball Kanonenkarre Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre Elektromagier Megaritter
Feuerball
Feuerball
Kanonenkarre Megaritter
Eisgeist Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Kanonenkarre Banditin Elektromagier Megaritter
Kanonenkarre
Feuerball Megaritter

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