Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ballon P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Ballon Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Ballon Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Ballon Holzfäller
Knall
Koboldgang Koboldfass Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Ballon P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Ballon Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Ballon Elektromagier
Blitz
Ballon Elektromagier Holzfäller
Rakete
Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass Elektromagier Holzfäller Ballon P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Ballon P.E.K.K.A.
Koboldfass
Eisgeist Koboldgang Ballon P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter
Ballon
Eisgeist Holzfäller Koboldgang Koboldfass Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier Koboldgang Koboldfass Holzfäller
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ballon Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Ballon Eisgeist Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Megaritter
Eisgeist Koboldfass Ballon Elektromagier Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 10

Eisgeist
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldgang
Eisgeist P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Koboldfass
Ballon
P.E.K.K.A.
Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Megaritter
Eisgeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Eisgeist Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Koboldgang Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter
Koboldgang Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Eisgeist Koboldgang
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Eisgeist Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldgang Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldgang Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Megaritter Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier Holzfäller Megaritter
Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller Megaritter
Megaritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Eisgeist Megaritter Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Eisgeist Elektromagier Holzfäller Megaritter
P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Holzfäller Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Eisgeist Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Holzfäller Megaritter
Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Megaritter Holzfäller
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Eisgeist
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Megaritter Holzfäller
P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Koboldgang Holzfäller
Megaritter
Koboldgang Elektromagier Eisgeist P.E.K.K.A. Holzfäller
Megaritter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektromagier
Megaritter
Eisgeist
Eisgeist
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Megaritter
Eisgeist Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier
Elektromagier Eisgeist
Megaritter
Eisgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier Eisgeist Koboldgang
Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Holzfäller Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter

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