Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Magier Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Banditin
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Banditin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Koboldgang Eismagier Banditin Feuerball Elektromagier Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Koboldgang Eismagier Banditin

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Banditin Megaritter
Koboldgang
Banditin
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Magier
Banditin Megaritter
Eismagier
Banditin
Banditin
Eisgeist Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Banditin Megaritter
Megaritter
Eisgeist Feuerball Magier Banditin Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 22

Eisgeist
Koboldgang Feuerball Magier Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Eisgeist Eismagier Banditin Elektromagier
Feuerball
Eisgeist Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Magier
Eisgeist Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Eismagier
Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier Banditin Megaritter
Banditin
Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier Banditin Megaritter
Megaritter
Eisgeist Feuerball Magier Eismagier Banditin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Eismagier Banditin Elektromagier
Koboldgang Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerball Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Eismagier
Koboldgang Eisgeist Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Eismagier Elektromagier Feuerball Magier Banditin Megaritter
Koboldgang Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Megaritter Eisgeist Koboldgang Feuerball Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Eisgeist Koboldgang Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Elektromagier
Eisgeist Feuerball Megaritter Koboldgang Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Magier Eisgeist Feuerball Eismagier Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Magier Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter Eisgeist Elektromagier
Koboldgang Megaritter Feuerball Banditin Elektromagier
Koboldgang Banditin Megaritter
Feuerball Magier Eisgeist Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Feuerball Eismagier Banditin Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Eisgeist Feuerball Banditin
Koboldgang
Megaritter
Megaritter Feuerball Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Magier Banditin
Magier Feuerball Megaritter
Koboldgang Elektromagier Eisgeist Feuerball
Megaritter Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Banditin
Feuerball Eismagier Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Eisgeist Eismagier
Magier
Feuerball Eisgeist Magier Eismagier
Feuerball Magier Banditin
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier Banditin Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball Banditin
Feuerball Banditin
Feuerball
Feuerball Magier Banditin
Feuerball Magier Banditin Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Eisgeist Feuerball Magier Eismagier Megaritter
Feuerball Magier Eismagier Banditin Elektromagier
Feuerball Magier Banditin Megaritter
Feuerball Banditin
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Banditin Megaritter
Eisgeist Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Eisgeist Koboldgang Feuerball Banditin
Feuerball Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Eisgeist Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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