Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Hexe
Blitz
Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Gift Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Gift Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Koboldgang Koboldfass Walküre Gift Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kampfholz Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Hexe Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Eisgeist Koboldfass Koboldgang Hexe
Koboldfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Megaritter
Gift
Kampfholz Megaritter
Hexe
Eisgeist Walküre Megaritter
Kampfholz
Gift Megaritter
Megaritter
Eisgeist Koboldfass Gift Hexe Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 14

Eisgeist
Koboldgang Walküre Gift Hexe Kampfholz Megaritter
Koboldgang
Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre
Eisgeist Koboldgang Hexe Kampfholz
Koboldfass
Gift
Eisgeist Kampfholz Megaritter
Hexe
Eisgeist Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Walküre Gift Hexe Megaritter
Megaritter
Eisgeist Gift Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Walküre Hexe Kampfholz Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Walküre
Hexe Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre Gift Kampfholz Megaritter
Koboldgang Kampfholz Walküre Megaritter
Eisgeist Koboldgang Gift Hexe
Walküre Gift Kampfholz Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Gift Hexe Kampfholz Megaritter
Koboldgang Gift Hexe
Megaritter Eisgeist Koboldgang Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Megaritter Eisgeist Koboldgang Gift Hexe Kampfholz
Koboldgang Megaritter
Eisgeist Koboldgang Kampfholz Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Gift Hexe
Eisgeist Walküre Megaritter Koboldgang Hexe Kampfholz
Walküre Gift Hexe Kampfholz Eisgeist Megaritter
Koboldgang Walküre Megaritter Gift Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Hexe
Gift Koboldgang Walküre Kampfholz Megaritter
Koboldgang Megaritter Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz
Koboldgang Walküre Megaritter Kampfholz
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Gift Eisgeist Koboldgang Hexe
Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Eisgeist Walküre Gift Hexe Kampfholz
Hexe Koboldgang
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Gift Kampfholz
Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Eisgeist Walküre Gift Kampfholz
Walküre Gift Megaritter Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz
Gift Walküre Kampfholz Megaritter
Gift Eisgeist Hexe
Gift Hexe Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist
Gift Kampfholz
Koboldgang Gift
Gift Walküre Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz
Gift
Gift Kampfholz
Gift Hexe Kampfholz
Gift Kampfholz Megaritter
Gift
Gift Kampfholz Megaritter
Walküre Gift Hexe Kampfholz Megaritter
Gift Kampfholz Megaritter
Gift
Kampfholz
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Gift Kampfholz Hexe
Gift Hexe Kampfholz Megaritter
Gift Kampfholz
Gift Hexe
Eisgeist Gift Hexe
Gift Kampfholz Megaritter
Eisgeist Gift
Megaritter
Gift Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Hexe
Gift Hexe
Kampfholz
Gift Koboldgang Walküre Megaritter
Kampfholz Gift
Gift
Megaritter
Eisgeist Koboldgang Gift Hexe Kampfholz
Gift Hexe
Gift Hexe Kampfholz Megaritter
Megaritter

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