Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Koboldkäfig Drei Musketierinnen Hexenmutter Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen Koboldbohrer Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen Koboldbohrer Lavahund
Großer Schneeball
Kobolde Drei Musketierinnen Koboldbohrer Lavahund
Knall
Kobolde Drei Musketierinnen Koboldbohrer Lavahund
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldkäfig Koboldbohrer
Pfeile
Eisgeist Kobolde Koboldbohrer Lavahund
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer Hexenmutter Lavahund
Feuerball
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer Hexenmutter Lavahund
Gift
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer Hexenmutter Lavahund
Blitz
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Hexenmutter
Rakete
Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Gift Koboldbohrer Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Drei Musketierinnen Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Gift Koboldbohrer Hexenmutter Lavahund Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Gift

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldkäfig Kobolde Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Kobolde
Eisgeist Koboldbohrer
Koboldkäfig
Eisgeist Drei Musketierinnen Lavahund
Drei Musketierinnen
Eisgeist Koboldkäfig
Gift
Lavahund Koboldbohrer Hexenmutter
Koboldbohrer
Eisgeist Kobolde Gift Hexenmutter
Hexenmutter
Gift Koboldbohrer
Lavahund
Gift Koboldkäfig

Verteidigungssynergien 1 10

Eisgeist
Koboldkäfig Kobolde Drei Musketierinnen Gift Koboldbohrer
Kobolde
Eisgeist Koboldkäfig Gift
Koboldkäfig
Eisgeist Kobolde Gift Hexenmutter
Drei Musketierinnen
Eisgeist
Gift
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Hexenmutter
Koboldbohrer
Eisgeist Hexenmutter
Hexenmutter
Koboldkäfig Gift Koboldbohrer
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Koboldkäfig
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Kobolde Koboldbohrer
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Kobolde Koboldbohrer
Koboldkäfig Gift
Kobolde Hexenmutter
Drei Musketierinnen Eisgeist Koboldkäfig Gift
Koboldkäfig Gift
Drei Musketierinnen Kobolde Koboldkäfig Koboldbohrer
Eisgeist Kobolde
Kobolde Gift Hexenmutter Koboldbohrer
Drei Musketierinnen Gift
Koboldkäfig Koboldbohrer Eisgeist Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Gift Koboldbohrer
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Eisgeist Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Drei Musketierinnen Kobolde Koboldkäfig Gift Koboldbohrer
Eisgeist Koboldkäfig Kobolde Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Koboldkäfig Gift Koboldbohrer Eisgeist Hexenmutter
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Kobolde Gift Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Koboldkäfig
Gift
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig
Koboldkäfig
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Gift Hexenmutter Eisgeist Drei Musketierinnen
Kobolde Koboldkäfig
Koboldkäfig
Koboldkäfig Eisgeist Kobolde Gift
Koboldkäfig Drei Musketierinnen Koboldbohrer
Koboldkäfig
Koboldkäfig Gift
Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Koboldkäfig Drei Musketierinnen
Eisgeist Kobolde Koboldkäfig Drei Musketierinnen Gift Koboldbohrer
Gift Koboldkäfig Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Koboldbohrer
Gift
Gift Koboldbohrer
Gift
Gift
Gift Hexenmutter Eisgeist
Gift
Gift Eisgeist
Gift
Kobolde Drei Musketierinnen Gift
Gift
Gift
Gift Drei Musketierinnen
Gift
Gift
Drei Musketierinnen Gift Koboldbohrer
Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift
Drei Musketierinnen Gift
Gift Hexenmutter
Gift
Gift
Gift Koboldbohrer
Gift Hexenmutter Eisgeist
Gift
Gift
Gift
Gift Hexenmutter
Eisgeist Gift
Gift
Eisgeist Gift
Gift
Eisgeist
Gift Drei Musketierinnen
Gift Drei Musketierinnen
Gift
Gift
Drei Musketierinnen
Eisgeist Gift
Gift
Gift

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