Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Königsriese Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Königsriese Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Kobolde Koboldfass
Knall
Kobolde Königsriese Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Magier Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Königsriese Koboldfass Prinz
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Kobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Magier Koboldfass Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass
Gift
Magier
Blitz
Magier Prinz
Rakete
Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Gift Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kobolde Knall Koboldfass Gift Magier Prinz Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Kobolde Knall Koboldfass

Angriffssynergien 7 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Königsriese Koboldfass Kobolde Königsriese Prinz
Kobolde
Eisgeist Knall Königsriese
Knall
Eisgeist Prinz Kobolde Königsriese Gift
Königsriese
Eisgeist Koboldfass Gift Eisgeist Kobolde Knall Magier
Magier
Königsriese Prinz
Koboldfass
Eisgeist Königsriese Prinz
Gift
Königsriese Knall Prinz
Prinz
Knall Koboldfass Eisgeist Magier Gift

Verteidigungssynergien 1 10

Eisgeist
Knall Kobolde Magier Gift Prinz
Kobolde
Eisgeist Knall Magier Gift
Knall
Eisgeist Kobolde Gift Prinz
Königsriese
Magier
Eisgeist Kobolde Prinz
Koboldfass
Gift
Eisgeist Kobolde Knall
Prinz
Eisgeist Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Eisgeist Kobolde Knall Prinz
Prinz Kobolde
Prinz Kobolde
Gift Prinz
Kobolde Knall
Eisgeist Knall Magier Gift
Knall Gift
Kobolde Prinz
Eisgeist Kobolde Prinz
Kobolde Gift Knall Magier
Knall Magier Gift
Prinz Eisgeist Knall Magier
Magier Eisgeist Kobolde Knall Gift Prinz
Prinz
Eisgeist Knall Prinz
Magier Kobolde Gift Prinz
Eisgeist Kobolde Knall Magier Prinz
Knall Magier Gift Eisgeist
Prinz
Magier Kobolde Gift Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Knall Prinz
Gift Knall Magier Prinz
Eisgeist Kobolde Knall Prinz
Prinz Knall
Prinz
Magier Gift Eisgeist Knall
Prinz Kobolde
Prinz
Knall Eisgeist Kobolde Gift Prinz
Prinz
Knall Gift Prinz
Prinz Magier
Magier
Eisgeist Kobolde Knall Gift Prinz
Gift Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall
Gift
Gift Prinz
Magier Gift Knall
Magier Gift Eisgeist Knall
Magier Gift
Gift Eisgeist Knall Magier
Gift Knall Magier
Kobolde Gift Prinz
Gift Knall Magier Prinz
Gift Knall Magier
Gift
Gift
Knall Gift Prinz
Knall Magier Gift
Magier Gift
Gift
Knall Magier Gift Prinz
Knall Magier Gift
Gift Prinz
Magier Gift
Prinz
Knall Gift
Knall Gift Eisgeist Magier
Gift Knall Magier
Knall Magier Gift Prinz
Gift Knall
Gift Knall Magier
Knall Eisgeist Magier Gift
Gift Knall Magier
Knall Eisgeist Gift
Prinz
Magier Gift
Knall Eisgeist Prinz
Gift Knall Magier
Gift Magier Prinz
Knall Magier Gift
Knall Gift
Prinz
Knall Eisgeist Gift
Knall Gift
Gift Knall Prinz

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