Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Barbaren Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Barbaren Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Barbaren Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Barbaren Walküre Magier Koboldfass
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass
Gift
Barbaren Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Koboldfass Walküre Frost Barbaren Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Ritter Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Koboldfass Barbaren Megaritter
Ritter
Eisgeist Koboldfass Magier
Barbaren
Eisgeist
Walküre
Eisgeist Koboldfass Magier
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Koboldfass
Eisgeist Ritter Walküre Megaritter
Frost
Megaritter
Eisgeist Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Eisgeist
Ritter Barbaren Walküre Magier Megaritter
Ritter
Eisgeist Magier
Barbaren
Eisgeist
Walküre
Eisgeist Magier Frost
Magier
Eisgeist Ritter Walküre Frost Megaritter
Koboldfass
Frost
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Eisgeist Magier Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier
Barbaren Eisgeist Ritter Walküre Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Walküre Frost
Barbaren Ritter Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Megaritter
Frost Walküre Megaritter
Eisgeist Magier Frost
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren
Ritter Eisgeist Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Walküre Ritter Magier Frost Megaritter
Magier
Barbaren Megaritter Eisgeist Ritter Walküre Magier Frost
Walküre Magier Megaritter Eisgeist Barbaren Frost
Barbaren Ritter Megaritter
Barbaren Eisgeist Frost Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Ritter Walküre
Eisgeist Walküre Megaritter Ritter Barbaren Magier
Walküre Magier Frost Eisgeist Ritter Barbaren Megaritter
Barbaren
Walküre Magier Megaritter Ritter Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Megaritter
Ritter Walküre Magier Megaritter
Barbaren Megaritter Eisgeist Ritter Walküre
Walküre Megaritter Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Walküre Megaritter
Magier Eisgeist Frost
Ritter Barbaren Walküre
Megaritter Ritter Barbaren Walküre
Frost Megaritter Eisgeist Ritter Barbaren Walküre
Barbaren
Megaritter Ritter Barbaren Walküre
Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Eisgeist Ritter Walküre Frost
Walküre Megaritter Barbaren Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Frost
Ritter Barbaren Walküre Frost
Magier Walküre Megaritter
Magier Eisgeist Frost
Magier
Eisgeist Magier Frost
Magier
Ritter Walküre Magier
Magier
Ritter
Frost
Magier
Magier Megaritter
Frost
Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Barbaren
Frost Eisgeist Walküre Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Magier
Eisgeist Magier Frost
Magier Megaritter
Eisgeist Frost
Megaritter
Magier
Eisgeist Barbaren Frost
Magier
Frost
Ritter Walküre Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Eisgeist Frost
Frost Megaritter
Magier Megaritter

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