Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Walküre Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher
Großer Schneeball
Mauerbrecher
Knall
Mauerbrecher
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Walküre Magier Mauerbrecher
Kampfholz
Eisgeist Mauerbrecher
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Walküre Magier Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Mauerbrecher
Gift
Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerball Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerball Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Tornado P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Mauerbrecher Ritter Tornado Feuerball Walküre Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Mauerbrecher Ritter Tornado

Angriffssynergien 8 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Mauerbrecher
Ritter
Eisgeist Mauerbrecher Feuerball Magier
Feuerball
Tornado Ritter Mauerbrecher
Walküre
Eisgeist Mauerbrecher Magier Tornado P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Ritter Walküre Eisgeist Feuerball
Tornado
Feuerball Magier P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Eisgeist Tornado Walküre Magier

Verteidigungssynergien 3 14

Eisgeist
Ritter Feuerball Walküre Magier Tornado P.E.K.K.A.
Ritter
Eisgeist Feuerball Magier Tornado
Feuerball
Tornado Eisgeist Ritter Walküre
Walküre
Eisgeist Feuerball Magier Tornado P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Eisgeist Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Mauerbrecher
Tornado
Feuerball Magier P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre
P.E.K.K.A.
Tornado Eisgeist Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre
Tornado P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Feuerball Tornado Walküre
Tornado Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Tornado
Ritter Tornado Eisgeist Walküre
Walküre Ritter Feuerball Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Eisgeist Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
Tornado Eisgeist Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Ritter Feuerball Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Walküre Ritter Magier Tornado
Walküre Magier Tornado Eisgeist Ritter Feuerball
P.E.K.K.A. Tornado
Walküre Magier Ritter Feuerball P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball P.E.K.K.A.
Feuerball Ritter Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Tornado
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
Feuerball Magier Eisgeist Tornado
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Tornado
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Tornado
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Eisgeist Ritter Feuerball Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Walküre Feuerball Magier P.E.K.K.A.
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Tornado
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Eisgeist Tornado
Magier Tornado
Feuerball Eisgeist Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Tornado
Ritter Feuerball Walküre Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
Ritter Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Feuerball Magier
Feuerball Walküre Magier Tornado
Feuerball
Feuerball Magier Tornado
Tornado
Feuerball
Tornado Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Magier Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Magier Tornado
Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Eisgeist Feuerball
Feuerball Magier Tornado
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tornado
P.E.K.K.A.
Eisgeist Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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