Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Ritter Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerwerkerin Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerwerkerin Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter P.E.K.K.A. Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Koboldfass P.E.K.K.A. Feuerwerkerin Hexe
Ritter
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Koboldgang
Ritter Koboldfass Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Ritter Eisgeist Koboldgang Koboldfass P.E.K.K.A.
Koboldfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Hexe
Eisgeist Ritter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Elektroriese

Verteidigungssynergien 3 8

Eisgeist
Koboldgang Ritter Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Eisgeist Hexe
Koboldgang
Eisgeist Ritter Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Ritter Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Eisgeist Ritter
P.E.K.K.A.
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Ritter
Hexe P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
P.E.K.K.A. Elektroriese
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Feuerwerkerin
Koboldgang Hexe Ritter Feuerwerkerin Elektroriese
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Koboldgang Hexe
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A. Elektroriese
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A.
Eisgeist Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Hexe Eisgeist Ritter Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Koboldgang Ritter Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Elektroriese Eisgeist Koboldgang Hexe
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Eisgeist Ritter Feuerwerkerin Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter Hexe
P.E.K.K.A. Elektroriese
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Koboldgang Hexe Elektroriese Eisgeist Ritter Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektroriese Eisgeist Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Eisgeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang
Feuerwerkerin Ritter
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin Elektroriese Eisgeist Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Eisgeist Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Eisgeist Feuerwerkerin
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Eisgeist Koboldgang Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Elektroriese
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Elektroriese Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin

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