Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Magier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Koboldgang Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Kleiner Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Magier Kleiner Prinz
Rakete
Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Magier Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Kampfholz Ritter Koboldgang Kleiner Prinz Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Megaritter
Ritter
Eisgeist Koboldgang Magier Kampfholz Kleiner Prinz
Koboldgang
Ritter Spiegel
Magier
Ritter Megaritter
Spiegel
Kampfholz Koboldgang
Kampfholz
Spiegel Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Eisgeist Magier Kampfholz
Kleiner Prinz
Ritter Kampfholz

Verteidigungssynergien 3 15

Eisgeist
Koboldgang Ritter Magier Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz
Ritter
Koboldgang Kleiner Prinz Eisgeist Magier Kampfholz
Koboldgang
Eisgeist Ritter Spiegel Kampfholz
Magier
Eisgeist Ritter Kampfholz Megaritter
Spiegel
Koboldgang Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Eisgeist Ritter Koboldgang Magier Spiegel Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Eisgeist Magier Spiegel Kampfholz
Kleiner Prinz
Ritter Eisgeist Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz
Eisgeist Ritter Koboldgang Kampfholz Megaritter
Koboldgang Megaritter Ritter
Ritter Koboldgang Megaritter
Kampfholz Megaritter
Koboldgang Kampfholz Megaritter
Eisgeist Koboldgang Magier Kleiner Prinz
Kampfholz Megaritter
Koboldgang
Ritter Koboldgang Eisgeist Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Ritter Magier Kampfholz Megaritter
Koboldgang Magier
Megaritter Eisgeist Ritter Koboldgang Magier Kampfholz
Magier Megaritter Eisgeist Koboldgang Kampfholz
Ritter Koboldgang Megaritter
Eisgeist Koboldgang Kampfholz Megaritter
Magier Megaritter Ritter Koboldgang
Eisgeist Megaritter Ritter Koboldgang Magier Kampfholz Kleiner Prinz
Magier Kampfholz Eisgeist Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Koboldgang Magier Megaritter Ritter Kampfholz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter
Ritter Koboldgang Magier Kampfholz Megaritter
Koboldgang Megaritter Eisgeist Ritter Kampfholz
Koboldgang Megaritter Ritter Kampfholz
Ritter Koboldgang Megaritter
Magier Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Ritter
Megaritter Ritter
Megaritter Eisgeist Ritter Kampfholz
Koboldgang
Megaritter Ritter
Megaritter Kampfholz
Megaritter Ritter Koboldgang Magier
Magier Megaritter
Koboldgang Eisgeist Ritter Kampfholz Kleiner Prinz
Megaritter Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Ritter Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Eisgeist
Magier Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Magier
Kampfholz Magier
Koboldgang
Ritter Magier Kampfholz
Magier
Ritter Kampfholz
Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter
Magier Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz
Kampfholz Megaritter
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Magier Megaritter Kleiner Prinz
Kampfholz Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Magier Kleiner Prinz
Eisgeist Magier
Magier Kampfholz Megaritter
Eisgeist
Megaritter
Magier Kampfholz
Eisgeist Koboldgang
Magier
Kampfholz
Ritter Koboldgang Magier Megaritter
Kampfholz Magier
Megaritter
Eisgeist Koboldgang Kampfholz
Kampfholz Megaritter Kleiner Prinz

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