Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Königsriese Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Königsriese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Eisgeist Königsriese Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Drachenbaby Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Drachenbaby Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Skelettarmee Drachenbaby Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Ritter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 7 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Königsriese Koboldfass Königsriese Drachenbaby Hexe
Ritter
Eisgeist Koboldfass Drachenbaby Gift Hexe
Königsriese
Eisgeist Koboldfass Gift Eisgeist Drachenbaby Hexe
Koboldfass
Eisgeist Ritter Königsriese Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Eisgeist Königsriese Koboldfass Gift Hexe
Gift
Königsriese Ritter Drachenbaby
Hexe
Eisgeist Ritter Königsriese Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 10

Eisgeist
Ritter Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe
Ritter
Eisgeist Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe
Königsriese
Koboldfass
Skelettarmee
Eisgeist Ritter
Drachenbaby
Eisgeist Ritter Hexe
Gift
Eisgeist Ritter
Hexe
Eisgeist Ritter Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Ritter Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter
Skelettarmee Hexe Ritter
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Drachenbaby
Eisgeist Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Eisgeist
Skelettarmee Gift Hexe Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift Hexe
Skelettarmee Eisgeist Ritter Hexe
Skelettarmee Eisgeist Drachenbaby Gift Hexe
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Eisgeist
Ritter Skelettarmee Gift Hexe
Eisgeist Ritter Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe Eisgeist Ritter
Skelettarmee Ritter Drachenbaby Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Hexe
Gift Ritter Drachenbaby
Skelettarmee Eisgeist Ritter Hexe
Skelettarmee Ritter
Ritter Skelettarmee Hexe
Gift Eisgeist Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Ritter Hexe
Ritter Skelettarmee
Eisgeist Ritter Skelettarmee Drachenbaby Gift Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Hexe
Skelettarmee Gift
Skelettarmee Ritter Hexe
Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Eisgeist Ritter Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Ritter Gift
Gift Drachenbaby
Gift Eisgeist Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Eisgeist Drachenbaby
Gift
Gift
Gift Ritter
Gift Drachenbaby
Gift Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift Hexe
Drachenbaby Gift
Gift
Drachenbaby Gift
Gift Eisgeist Drachenbaby Hexe
Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Gift Hexe
Gift Drachenbaby
Gift Drachenbaby Hexe
Eisgeist Gift Hexe
Gift
Eisgeist Gift
Gift
Eisgeist Skelettarmee Hexe
Gift Drachenbaby Hexe
Gift Ritter Drachenbaby
Drachenbaby Gift
Gift
Eisgeist Drachenbaby Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Drachenbaby Hexe

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