Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier Funki Megaritter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Funki Skelettkönig
Großer Schneeball
Hexe Skelettkönig
Knall
Hexe Funki Skelettkönig
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Kampfholz
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Skelettkönig
Erdbeben
Hexe Skelettkönig
Pfeile
Eisgeist Hexe Skelettkönig
Königliche Luftpost
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Feuerball
Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Gift
Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Rakete
Walküre Hexe Funki Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Funki Megaritter Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Skelettkönig Hexe Funki Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Funki Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Funki Eisgeist Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki
Hexe
Eisgeist Walküre Megaritter Skelettkönig
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki Megaritter
Funki
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
Megaritter
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Skelettkönig
Hexe

Verteidigungssynergien 3 12

Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Funki Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Eisgeist Elektromagier Walküre Hexe
Walküre
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki
Hexe
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre Hexe Megaritter
Funki
Eisgeist Walküre
Megaritter
Eisgeist Hexe Elektromagier
Skelettkönig

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Megaritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Walküre Elektromagier Megaritter Skelettkönig
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Funki Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Eisgeist Hexe
Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Funki Skelettkönig
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Megaritter Skelettkönig
Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Funki Megaritter Eisgeist Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Funki Megaritter Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Skelettkönig
Mini-P.E.K.K.A. Funki Elektromagier Megaritter Skelettkönig
Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki Megaritter
Funki Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Eisgeist Walküre Megaritter Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Eisgeist Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Funki Elektromagier
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Elektromagier Funki
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Funki Megaritter
Eisgeist Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Funki Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Funki
Elektromagier Megaritter Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Funki
Hexe Funki
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Funki
Megaritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Funki Skelettkönig
Walküre Hexe Funki Megaritter
Hexe Elektromagier Funki Eisgeist Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettkönig
Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Elektromagier
Funki
Walküre Funki
Walküre Funki Megaritter
Eisgeist Hexe
Hexe Funki
Eisgeist
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki
Walküre Elektromagier Funki
Funki
Funki
Hexe Funki
Funki Megaritter
Funki
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Funki Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Funki Megaritter
Funki
Eisgeist Walküre Hexe Funki Megaritter
Hexe
Hexe Elektromagier Funki
Hexe Funki Megaritter
Funki
Hexe Elektromagier Funki
Elektromagier Eisgeist Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Funki
Funki Megaritter
Eisgeist Elektromagier Funki
Funki Megaritter
Funki
Elektromagier Eisgeist Hexe
Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Funki Megaritter
Skelettkönig
Funki
Funki Megaritter
Eisgeist Hexe Elektromagier Funki Skelettkönig
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Funki Megaritter
Funki
Funki Megaritter

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