Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektrodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang
Großer Schneeball
Skelette Koboldgang Elektrodrache
Knall
Skelette Koboldgang
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre Magieschütze
Kampfholz
Skelette Eisgeist Koboldgang
Erdbeben
Skelette Koboldgang
Pfeile
Skelette Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Gift
Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Blitz
Walküre Elektrodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Elektrodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Tornado Elektrodrache Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Tornado Elektrodrache Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Tornado P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Koboldgang Tornado Walküre Magieschütze Elektrodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Eisgeist Koboldgang Tornado

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Koboldgang Tornado Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
Tornado
P.E.K.K.A. Magieschütze Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Walküre Tornado P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A.
Eisgeist Tornado Magieschütze Koboldgang Walküre Elektrodrache
Magieschütze
Tornado P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache

Verteidigungssynergien 3 18

Skelette
Eisgeist Tornado Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
Eisgeist
Koboldgang Skelette Walküre Tornado Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
Koboldgang
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre
Eisgeist Koboldgang Tornado Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
Tornado
P.E.K.K.A. Magieschütze Skelette Eisgeist Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Skelette Eisgeist Walküre Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre
Magieschütze
Tornado Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre Elektrodrache
Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Skelette Walküre Elektrodrache
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Walküre Elektrodrache
Walküre Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang Tornado Skelette Walküre Elektrodrache Magieschütze
Tornado Eisgeist Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Skelette Eisgeist Walküre
Koboldgang Walküre Skelette Tornado Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Tornado Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Koboldgang Walküre Elektrodrache
Walküre Eisgeist Koboldgang Tornado Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Tornado Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A.
Skelette Koboldgang Walküre Tornado Elektrodrache P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Koboldgang Tornado Elektrodrache Magieschütze
Walküre Tornado Eisgeist Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A. Tornado
Koboldgang Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelette P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Walküre Elektrodrache
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Tornado
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Walküre
Skelette Eisgeist Koboldgang Tornado Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Elektrodrache P.E.K.K.A. Skelette Eisgeist Walküre Tornado Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache
P.E.K.K.A. Walküre Tornado
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Walküre
Walküre Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Elektrodrache Skelette Eisgeist Walküre Tornado P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Elektrodrache
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Eisgeist Tornado Elektrodrache Magieschütze
Tornado Magieschütze
Eisgeist Tornado Elektrodrache Magieschütze
Tornado Elektrodrache
Koboldgang Tornado Elektrodrache
Walküre Tornado Elektrodrache Magieschütze
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze Elektrodrache
Tornado
Elektrodrache Magieschütze
Walküre Tornado Elektrodrache Magieschütze
Magieschütze
Tornado
Tornado
Elektrodrache
Tornado Eisgeist Walküre Elektrodrache Magieschütze
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Tornado Magieschütze
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Eisgeist
Elektrodrache Magieschütze
Eisgeist Elektrodrache Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Elektrodrache Magieschütze
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Koboldgang Walküre Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Magieschütze
Tornado
Elektrodrache P.E.K.K.A.
Elektrodrache Eisgeist Koboldgang Tornado Magieschütze
Tornado Elektrodrache Magieschütze
Elektrodrache Tornado Magieschütze
P.E.K.K.A.
Elektrodrache

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