Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Prinz Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass
Knall
Speerkobolde Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Koboldfass Prinz Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Koboldfass Magieschütze Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Prinz Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass Gift Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Gift Prinz Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Koboldfass Gift Magieschütze Hexenmutter Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Koboldfass

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Speerkobolde Barbarenfass Prinz
Speerkobolde
Barbarenfass Koboldfass Eisgeist Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Eisgeist Koboldfass Prinz
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Prinz Barbarenfass
Gift
Prinz Hexenmutter
Prinz
Koboldfass Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Gift Magieschütze
Magieschütze
Prinz Hexenmutter
Hexenmutter
Gift Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 15

Eisgeist
Speerkobolde Barbarenfass Gift Prinz Magieschütze
Speerkobolde
Eisgeist Barbarenfass Gift Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Gift Prinz Magieschütze Hexenmutter
Koboldfass
Gift
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Hexenmutter
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Magieschütze
Magieschütze
Eisgeist Barbarenfass Prinz Hexenmutter
Hexenmutter
Barbarenfass Gift Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Barbarenfass Magieschütze
Eisgeist Prinz
Prinz
Prinz
Barbarenfass Gift Prinz
Barbarenfass Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter
Eisgeist Speerkobolde Gift Magieschütze
Barbarenfass Gift Magieschütze
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Prinz
Gift Hexenmutter Speerkobolde Barbarenfass Magieschütze
Speerkobolde Gift Magieschütze
Prinz Eisgeist
Eisgeist Barbarenfass Gift Prinz Magieschütze
Prinz
Eisgeist Prinz
Gift Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Prinz Magieschütze
Barbarenfass Gift Eisgeist Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter
Prinz
Speerkobolde Barbarenfass Gift Prinz Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Barbarenfass Prinz
Gift Barbarenfass Prinz Magieschütze
Eisgeist Speerkobolde Prinz
Prinz Barbarenfass
Prinz
Gift Hexenmutter Eisgeist Magieschütze
Prinz Speerkobolde
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Gift Prinz Magieschütze
Prinz
Gift Prinz
Prinz
Magieschütze
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Gift Prinz Magieschütze
Gift Barbarenfass Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Barbarenfass
Gift Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Gift Magieschütze
Barbarenfass Gift Prinz
Gift Barbarenfass Magieschütze
Gift Hexenmutter Eisgeist Speerkobolde Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Eisgeist Barbarenfass Magieschütze
Gift
Gift Prinz
Gift Barbarenfass Prinz Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Barbarenfass Magieschütze
Barbarenfass Gift Magieschütze
Barbarenfass Gift Prinz Magieschütze
Speerkobolde Barbarenfass Gift Magieschütze
Magieschütze Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift Prinz Magieschütze
Barbarenfass Gift Magieschütze Hexenmutter
Gift Prinz Magieschütze
Gift
Prinz
Barbarenfass Gift
Gift Hexenmutter Eisgeist Barbarenfass Magieschütze
Gift Barbarenfass Magieschütze
Gift Prinz Magieschütze
Gift Barbarenfass Magieschütze
Gift Magieschütze Hexenmutter
Eisgeist Gift
Gift Magieschütze
Eisgeist Gift Magieschütze
Prinz
Gift Magieschütze
Eisgeist Speerkobolde Barbarenfass Prinz Magieschütze
Gift Magieschütze
Barbarenfass
Gift Prinz Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift
Prinz
Eisgeist Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Barbarenfass Prinz Magieschütze
Prinz

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