Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Tunnelgräber
Feuerball
Gift
Speerkobolde Fledermäuse
Blitz
Walküre Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Kampfholz Tunnelgräber Walküre Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 9 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Speerkobolde Fledermäuse Prinz Tunnelgräber
Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Eisgeist Knall Prinz
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Eisgeist Knall Prinz
Knall
Eisgeist Prinz Tunnelgräber Speerkobolde Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Prinz Knall
Prinz
Knall Walküre Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Knall Prinz Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Knall Eisgeist Prinz Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 22

Eisgeist
Knall Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz Tunnelgräber
Speerkobolde
Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Prinz Kampfholz
Fledermäuse
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Prinz Kampfholz
Knall
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz Tunnelgräber
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Prinz Kampfholz
Prinz
Kampfholz Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre
Kampfholz
Prinz Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Eisgeist Knall Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Walküre Kampfholz
Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Fledermäuse Walküre
Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Eisgeist Speerkobolde Knall
Knall Walküre Kampfholz
Prinz
Eisgeist Speerkobolde Walküre Prinz Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Speerkobolde Knall Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Knall
Prinz Eisgeist Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Walküre Eisgeist Fledermäuse Knall Prinz Kampfholz
Prinz
Eisgeist Knall Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Prinz
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Prinz Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Prinz
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall Prinz
Knall Walküre Prinz Kampfholz Tunnelgräber
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Fledermäuse Knall Kampfholz
Walküre Prinz
Eisgeist Fledermäuse Knall
Prinz Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz
Knall Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Prinz
Knall Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Walküre
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall Walküre Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Kampfholz
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Prinz Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Knall
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Knall
Kampfholz Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Prinz
Tunnelgräber Knall Walküre Prinz Kampfholz
Knall
Kampfholz Tunnelgräber
Knall Prinz Kampfholz
Speerkobolde Knall Kampfholz
Kampfholz
Fledermäuse
Knall Prinz Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz Tunnelgräber
Prinz Kampfholz
Prinz Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Eisgeist Walküre
Kampfholz Tunnelgräber Knall
Knall Prinz Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse
Knall Kampfholz Tunnelgräber
Knall Eisgeist
Prinz
Kampfholz
Knall Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Prinz
Knall
Kampfholz
Tunnelgräber Walküre Prinz
Kampfholz Knall
Knall
Prinz
Knall Eisgeist Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Prinz Kampfholz Tunnelgräber
Prinz

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