Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Mauerbrecher Koboldfass
Gift
Speerkobolde Koboldgang
Blitz
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Wut Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Speerkobolde Mauerbrecher Wut Koboldgang Koboldfass Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Eisgeist Speerkobolde Mauerbrecher

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Koboldfass Speerkobolde Mauerbrecher
Speerkobolde
Koboldfass Eisgeist Koboldgang Mauerbrecher
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Spiegel
Spiegel
Koboldfass Elektroriese Koboldgang Mauerbrecher
Mauerbrecher
Eisgeist Speerkobolde Spiegel
Wut
Koboldfass
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang Spiegel
Elektroriese
Spiegel

Verteidigungssynergien 1 3

Eisgeist
Koboldgang Speerkobolde
Speerkobolde
Eisgeist Koboldgang
Koboldgang
Eisgeist Speerkobolde Spiegel
Spiegel
Koboldgang
Mauerbrecher
Wut
Koboldfass
Elektroriese

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde
Eisgeist Koboldgang
Koboldgang
Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang
Elektroriese
Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Speerkobolde
Koboldgang Speerkobolde Elektroriese
Speerkobolde Koboldgang
Eisgeist Koboldgang
Eisgeist Koboldgang
Koboldgang
Eisgeist Koboldgang Elektroriese
Koboldgang
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang
Eisgeist Speerkobolde
Koboldgang Speerkobolde Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Speerkobolde Elektroriese
Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Speerkobolde
Koboldgang
Koboldgang
Elektroriese Eisgeist Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde
Eisgeist Speerkobolde
Koboldgang
Elektroriese
Koboldgang
Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Eisgeist Speerkobolde
Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektroriese Eisgeist Speerkobolde
Eisgeist
Koboldgang
Speerkobolde
Elektroriese
Elektroriese Eisgeist
Elektroriese
Eisgeist Elektroriese
Eisgeist
Eisgeist Speerkobolde Koboldgang
Koboldgang
Elektroriese
Elektroriese Eisgeist Koboldgang
Elektroriese

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