Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Rammbock
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock Bombenturm
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde Bombenturm
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby
Feuerball
Rammbock Bombenturm Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Bombenturm
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm Drachenbaby
Rakete
Walküre Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Walküre Rammbock Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Rammbock Bombenturm Drachenbaby Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Rammbock Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde
Walküre Eisgeist Knall Rammbock Drachenbaby
Knall
Eisgeist Rammbock Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Knall Rammbock Drachenbaby
Rammbock
Eisgeist Knall Speerkobolde Walküre Drachenbaby Blitz
Bombenturm
Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Rammbock Blitz
Blitz
Rammbock Drachenbaby

Verteidigungssynergien 2 13

Eisgeist
Knall Speerkobolde Walküre Bombenturm Drachenbaby
Speerkobolde
Eisgeist Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby
Knall
Eisgeist Bombenturm Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Knall Bombenturm Drachenbaby
Rammbock
Bombenturm
Knall Eisgeist Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Bombenturm
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Knall Walküre Drachenbaby
Bombenturm Eisgeist Knall Walküre
Bombenturm Walküre Blitz
Bombenturm Walküre
Blitz Walküre Bombenturm
Speerkobolde Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby
Blitz Eisgeist Speerkobolde Knall Bombenturm Drachenbaby
Blitz Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby
Bombenturm
Eisgeist Speerkobolde Walküre
Walküre Speerkobolde Knall Bombenturm Drachenbaby
Speerkobolde Knall Drachenbaby
Bombenturm Eisgeist Knall Walküre Blitz
Walküre Bombenturm Eisgeist Knall Drachenbaby
Bombenturm
Bombenturm Eisgeist Knall Blitz
Bombenturm Walküre
Eisgeist Walküre Bombenturm Speerkobolde Knall Drachenbaby
Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby Eisgeist Speerkobolde
Bombenturm
Walküre Speerkobolde Bombenturm Drachenbaby
Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Knall
Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby Blitz
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Bombenturm Blitz
Walküre Blitz Knall
Walküre
Eisgeist Knall Bombenturm Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Bombenturm Blitz
Walküre Bombenturm
Knall Blitz Eisgeist Speerkobolde Walküre Bombenturm Drachenbaby
Walküre Bombenturm
Blitz Knall Walküre
Blitz Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Knall Walküre Bombenturm Drachenbaby Blitz
Walküre Knall Bombenturm Drachenbaby
Knall Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz Walküre
Knall Walküre Drachenbaby
Eisgeist Speerkobolde Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Eisgeist Knall Drachenbaby Blitz
Knall Blitz
Blitz
Blitz Knall Walküre
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz Speerkobolde Knall Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz
Blitz
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz Knall Walküre Drachenbaby
Blitz Drachenbaby
Blitz
Blitz
Blitz Knall Drachenbaby
Knall Eisgeist Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Blitz
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz Knall Drachenbaby
Knall Blitz Eisgeist
Blitz
Blitz Knall
Knall Blitz Eisgeist
Blitz
Knall Blitz Eisgeist Speerkobolde
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Blitz
Blitz Knall
Knall Eisgeist Drachenbaby Blitz
Knall Blitz
Blitz Knall Drachenbaby
Blitz

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