Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Riese Magier Hexe Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Riese Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Hexe Tunnelgräber
Knall
Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Magier Hexe Königsgeist
Kampfholz
Eisgeist Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Eisgeist Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Königsgeist
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Magier Kampfholz Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Tunnelgräber Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber Königsgeist Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kampfholz Tunnelgräber Königsgeist

Angriffssynergien 2 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Riese Hexe Tunnelgräber Königsgeist
Walküre
Eisgeist Riese Magier Hexe Königsgeist
Riese
Tunnelgräber Eisgeist Walküre Magier Hexe Kampfholz Königsgeist
Magier
Walküre Riese Tunnelgräber Königsgeist
Hexe
Eisgeist Walküre Riese Tunnelgräber Königsgeist
Kampfholz
Riese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Riese Eisgeist Magier Hexe Kampfholz Königsgeist
Königsgeist
Eisgeist Walküre Riese Magier Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 15

Eisgeist
Walküre Magier Hexe Kampfholz Tunnelgräber Königsgeist
Walküre
Eisgeist Magier Hexe Kampfholz
Riese
Magier
Eisgeist Walküre Kampfholz Königsgeist
Hexe
Eisgeist Walküre Kampfholz Königsgeist
Kampfholz
Eisgeist Walküre Magier Hexe Tunnelgräber Königsgeist
Tunnelgräber
Eisgeist Kampfholz
Königsgeist
Eisgeist Magier Hexe Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Kampfholz
Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz
Hexe Walküre
Hexe Walküre
Walküre Kampfholz
Kampfholz Walküre Königsgeist
Eisgeist Magier Hexe
Walküre Kampfholz
Hexe
Eisgeist Walküre Tunnelgräber Königsgeist
Walküre Hexe Magier Kampfholz Königsgeist
Magier Hexe
Eisgeist Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Eisgeist Hexe Kampfholz Königsgeist
Eisgeist Kampfholz
Magier Walküre Hexe
Eisgeist Walküre Magier Hexe Kampfholz Königsgeist
Walküre Magier Hexe Kampfholz Eisgeist Königsgeist
Walküre Magier Königsgeist Hexe Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Königsgeist
Walküre Magier Kampfholz Tunnelgräber Königsgeist
Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Hexe
Magier Eisgeist Hexe
Walküre Hexe
Walküre
Eisgeist Walküre Hexe Kampfholz
Hexe
Walküre Hexe
Walküre Kampfholz
Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz Königsgeist
Kampfholz Tunnelgräber Königsgeist
Kampfholz Tunnelgräber
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Kampfholz
Magier Eisgeist Hexe
Magier Hexe Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Magier
Kampfholz Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Walküre Magier Kampfholz
Magier
Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier Hexe Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Walküre Magier Hexe Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Walküre Magier Hexe
Hexe
Kampfholz Tunnelgräber Magier Hexe Königsgeist
Magier Hexe Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Magier Hexe
Eisgeist Magier Hexe
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Eisgeist
Magier Kampfholz
Eisgeist Hexe
Magier Hexe
Kampfholz
Tunnelgräber Walküre Magier
Kampfholz Magier
Eisgeist Hexe Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz Tunnelgräber Königsgeist
Magier

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