Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Magier Königsgeist Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Walküre Schweinereiter Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsgeist Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Königsgeist Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Magieschütze
Gift
Koboldgang Magier Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Magier Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Koboldgang Void Königsgeist Walküre Schweinereiter Magieschütze Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Koboldgang Void Königsgeist

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Schweinereiter Königsgeist
Koboldgang
Schweinereiter Walküre Königsgeist
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Koboldgang Magier Königsgeist Magieschütze
Schweinereiter
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Void Magieschütze
Magier
Walküre Schweinereiter Königsgeist
Void
Schweinereiter
Königsgeist
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 9

Eisgeist
Koboldgang Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Koboldgang
Eisgeist Walküre Magieschütze
Walküre
Eisgeist Koboldgang Magier Magieschütze
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Walküre Königsgeist
Void
Königsgeist
Eisgeist Magier
Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Void Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Void
Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Königsgeist Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Magier Void Magieschütze
Walküre Void Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang Eisgeist Walküre Königsgeist
Koboldgang Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Koboldgang Magier Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Koboldgang Königsgeist Magieschütze
Koboldgang
Eisgeist Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre
Eisgeist Walküre Koboldgang Magier Königsgeist Magieschütze
Walküre Magier Eisgeist Königsgeist Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Königsgeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Void Königsgeist
Void Koboldgang Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Koboldgang Eisgeist Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Magier Eisgeist Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Walküre Void
Walküre
Void Eisgeist Walküre Magieschütze
Koboldgang
Walküre
Walküre Void
Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze
Koboldgang Eisgeist Walküre Magieschütze
Walküre Magier Königsgeist Magieschütze
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Magieschütze Walküre Königsgeist
Void Königsgeist Magieschütze
Void Magieschütze
Walküre Void
Magier Walküre Magieschütze
Magier Eisgeist Magieschütze
Magier Magieschütze
Eisgeist Magier Magieschütze
Void Magier
Koboldgang Void
Void Walküre Magier Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Void Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier
Void Magier Magieschütze
Walküre Magier Void Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Void
Void
Void
Eisgeist Walküre Magier Magieschütze
Void Magier Königsgeist Magieschütze
Void Magier Magieschütze
Void Magieschütze
Magier Void Magieschütze
Eisgeist Magier Void
Void
Void Magier Magieschütze
Void Eisgeist Magieschütze
Magier Magieschütze
Eisgeist Koboldgang Void Magieschütze
Magier Magieschütze
Void Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Void
Eisgeist Koboldgang Magieschütze
Void Magieschütze
Void Königsgeist Magieschütze
Magier Void
Void

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