Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Skelettfass Walküre Megaritter Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Skelettfass Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass
Großer Schneeball
Skelettfass
Knall
Skelettfass Infernoturm
Barbarenfass
Eisgeist Skelettfass Walküre Infernoturm
Kampfholz
Eisgeist Skelettfass
Erdbeben
Infernoturm
Pfeile
Eisgeist Skelettfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Skelettfass Walküre
Feuerball
Skelettfass Infernoturm
Gift
Skelettfass Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm Goblinstein
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Gift Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Skelettfass Walküre Infernoturm Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kampfholz Skelettfass Walküre Gift Infernoturm Goblinstein Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Kampfholz Skelettfass Walküre

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Skelettfass Megaritter
Skelettfass
Eisgeist Walküre Gift Megaritter
Walküre
Eisgeist Skelettfass
Infernoturm
Gift
Skelettfass Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Gift Megaritter
Megaritter
Eisgeist Skelettfass Gift Kampfholz
Goblinstein

Verteidigungssynergien 2 12

Eisgeist
Infernoturm Walküre Gift Kampfholz Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Walküre
Eisgeist Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Kampfholz Walküre Gift Megaritter
Gift
Eisgeist Infernoturm Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Walküre Gift Megaritter
Megaritter
Eisgeist Skelettfass Infernoturm Gift Kampfholz
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Walküre Kampfholz Megaritter
Infernoturm Megaritter Walküre
Infernoturm Walküre Megaritter
Walküre Gift Kampfholz Megaritter
Kampfholz Walküre Megaritter
Infernoturm Eisgeist Gift
Skelettfass Walküre Infernoturm Gift Kampfholz Megaritter
Infernoturm
Eisgeist Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre Gift Kampfholz Megaritter
Infernoturm Gift
Infernoturm Megaritter Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre Megaritter Eisgeist Gift Kampfholz
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Eisgeist Kampfholz Megaritter
Megaritter Walküre Infernoturm Gift
Eisgeist Walküre Megaritter Kampfholz
Walküre Gift Kampfholz Eisgeist Megaritter
Infernoturm
Walküre Megaritter Gift Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm
Gift Skelettfass Walküre Kampfholz Megaritter
Megaritter Eisgeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Megaritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre Megaritter
Gift Eisgeist Skelettfass
Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Eisgeist Walküre Infernoturm Gift Kampfholz
Infernoturm
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Walküre Gift Kampfholz
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter
Infernoturm Eisgeist Walküre Gift Kampfholz
Walküre Gift Megaritter Infernoturm Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Gift Walküre Kampfholz
Gift Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Gift Kampfholz
Skelettfass Walküre Gift Kampfholz
Gift Walküre Kampfholz Megaritter
Gift Eisgeist Skelettfass
Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist Skelettfass
Gift Kampfholz Skelettfass
Gift
Gift Skelettfass Walküre Kampfholz
Gift
Gift Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Gift
Skelettfass Gift Kampfholz
Skelettfass Gift Kampfholz
Skelettfass Gift Kampfholz Megaritter
Gift
Skelettfass Gift Kampfholz Megaritter
Skelettfass Walküre Gift Kampfholz Megaritter
Gift Kampfholz Megaritter
Gift
Kampfholz
Skelettfass Gift Kampfholz
Gift Kampfholz Eisgeist Walküre Megaritter
Gift Kampfholz Skelettfass
Skelettfass Gift Kampfholz Megaritter
Gift Skelettfass Kampfholz
Gift
Eisgeist Skelettfass Gift
Gift Kampfholz Megaritter
Eisgeist Gift
Megaritter
Gift Kampfholz
Skelettfass Eisgeist
Gift
Kampfholz
Gift Walküre Megaritter
Kampfholz Skelettfass Gift
Gift
Megaritter
Eisgeist Gift Kampfholz
Gift
Gift Skelettfass Kampfholz Megaritter
Megaritter

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