Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Skelettfass Walküre

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Skelettfass Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Koboldfass
Großer Schneeball
Skelettfass Koboldfass
Knall
Skelettfass Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Skelettfass Walküre Infernoturm Koboldfass
Kampfholz
Eisgeist Skelettfass Koboldfass
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Skelettfass Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Skelettfass Walküre Koboldfass
Feuerball
Skelettfass Infernoturm Koboldfass
Gift
Skelettfass Infernoturm
Blitz
Walküre Infernoturm
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Rakete Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Skelettfass Walküre Infernoturm Rakete

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Kampfholz Skelettfass Koboldfass Walküre Infernoturm Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Spiegel Eisgeist Kampfholz Skelettfass

Angriffssynergien 6 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass Skelettfass
Skelettfass
Koboldfass Eisgeist Walküre Spiegel
Walküre
Eisgeist Koboldfass Skelettfass
Infernoturm
Rakete
Spiegel
Spiegel
Koboldfass Kampfholz Skelettfass Rakete
Koboldfass
Eisgeist Skelettfass Walküre Spiegel
Kampfholz
Spiegel

Verteidigungssynergien 2 9

Eisgeist
Infernoturm Walküre Rakete Kampfholz
Skelettfass
Walküre
Eisgeist Infernoturm Spiegel Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Kampfholz Walküre Spiegel
Rakete
Eisgeist Kampfholz
Spiegel
Walküre Infernoturm Kampfholz
Koboldfass
Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Walküre Rakete Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Skelettfass Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Eisgeist Walküre Kampfholz
Infernoturm Rakete Walküre
Infernoturm Walküre
Walküre Rakete Kampfholz
Kampfholz Walküre
Infernoturm Rakete Eisgeist
Rakete Skelettfass Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Eisgeist Walküre Infernoturm
Walküre Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Eisgeist Walküre Rakete Kampfholz
Walküre Rakete Eisgeist Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Rakete Eisgeist Kampfholz
Walküre Infernoturm
Eisgeist Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz Eisgeist
Infernoturm
Walküre Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm
Skelettfass Walküre Rakete Kampfholz
Eisgeist Walküre Infernoturm Rakete Kampfholz
Walküre Rakete Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre
Rakete Eisgeist Skelettfass
Rakete Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Rakete Eisgeist Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Walküre Infernoturm
Rakete Walküre Kampfholz
Rakete Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Eisgeist Walküre Rakete Kampfholz
Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Rakete Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Rakete Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Walküre Rakete Kampfholz
Rakete Walküre Kampfholz
Eisgeist Skelettfass Rakete
Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Skelettfass
Kampfholz Skelettfass
Rakete
Rakete Skelettfass Walküre Kampfholz
Rakete
Rakete Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Rakete
Skelettfass Kampfholz
Rakete Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete
Rakete Skelettfass Kampfholz
Rakete Skelettfass Walküre Kampfholz
Rakete Kampfholz
Rakete
Rakete Kampfholz
Rakete Skelettfass Kampfholz
Kampfholz Eisgeist Walküre
Kampfholz Skelettfass
Skelettfass Kampfholz
Rakete Skelettfass Kampfholz
Rakete Eisgeist Skelettfass
Rakete Kampfholz
Rakete Eisgeist
Rakete Kampfholz
Skelettfass Eisgeist Rakete
Rakete
Kampfholz
Walküre Rakete
Kampfholz Skelettfass
Rakete
Eisgeist Rakete Kampfholz
Rakete
Skelettfass Rakete Kampfholz
Rakete

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