Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Rune Giant Hexe Ballon Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Rune Giant Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Ballon Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Königsschweinchen Barbarenfass Rune Giant Ballon Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsschweinchen Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsschweinchen Ballon Prinz
Großer Schneeball
Königsschweinchen Hexe Ballon
Knall
Königsschweinchen Hexe Ballon Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Königsschweinchen Hexe
Kampfholz
Eisgeist Königsschweinchen Hexe Prinz
Erdbeben
Königsschweinchen Hexe
Pfeile
Eisgeist Königsschweinchen Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Königsschweinchen Hexe Ballon Prinz
Feuerball
Königsschweinchen Hexe Ballon
Gift
Königsschweinchen Hexe Ballon
Blitz
Walküre Hexe Ballon Prinz
Rakete
Walküre Königsschweinchen Hexe Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Rune Giant Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Walküre Rune Giant Königsschweinchen Hexe Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Barbarenfass Walküre Rune Giant

Angriffssynergien 6 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Königsschweinchen Ballon Barbarenfass Hexe Prinz
Walküre
Eisgeist Ballon Prinz Königsschweinchen Hexe
Königsschweinchen
Eisgeist Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Ballon Eisgeist Königsschweinchen Prinz
Rune Giant
Hexe
Eisgeist Walküre Prinz
Ballon
Eisgeist Walküre Barbarenfass
Prinz
Walküre Eisgeist Barbarenfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Eisgeist
Walküre Barbarenfass Hexe Prinz
Walküre
Eisgeist Hexe Prinz
Königsschweinchen
Barbarenfass
Eisgeist Hexe Prinz
Rune Giant
Hexe
Eisgeist Walküre Barbarenfass Prinz
Ballon
Prinz
Eisgeist Walküre Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass
Eisgeist Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz Walküre
Hexe Prinz Walküre
Walküre Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Walküre
Eisgeist Hexe
Walküre Barbarenfass
Hexe Prinz
Eisgeist Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Hexe Barbarenfass
Hexe
Prinz Eisgeist Walküre Hexe
Walküre Eisgeist Barbarenfass Hexe Prinz
Prinz
Eisgeist Prinz
Walküre Hexe Prinz
Eisgeist Walküre Barbarenfass Hexe Prinz
Walküre Barbarenfass Hexe Eisgeist
Prinz
Walküre Barbarenfass Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass Hexe Prinz
Walküre Barbarenfass Prinz
Eisgeist Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Barbarenfass
Walküre Hexe Prinz
Eisgeist Hexe
Prinz Walküre Hexe
Walküre Prinz
Eisgeist Walküre Barbarenfass Hexe Prinz
Hexe
Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz
Prinz Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Eisgeist Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Prinz
Walküre Barbarenfass
Eisgeist Hexe
Hexe
Eisgeist Barbarenfass
Prinz
Walküre Barbarenfass Prinz
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Prinz
Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass Prinz
Walküre Barbarenfass Hexe
Prinz
Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe
Hexe Prinz
Barbarenfass
Hexe
Eisgeist Hexe
Eisgeist
Prinz
Eisgeist Barbarenfass Hexe Prinz
Hexe
Barbarenfass
Walküre Prinz
Prinz
Eisgeist Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Prinz
Prinz

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