Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Großartig!

4 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Nicht genug bedrohliche Karten.

Es ist gut, Karten zu haben, die als Bedrohung gelten & von deinem Gegner wahrgenommen werden muss. Bedrohung kann mehr bedeuten, aber auf jeden Fall ist es etwas, was man nicht ignorieren kann.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Mehr als vier Zauber? Wirklich?

Vielleicht hast du einen Grund dafür, mehr als 4 Zauber in deinem Deck zu haben. Vielleicht nicht. Aber, es wird nicht empfohlen. Zwei sollten genug sein, drei ist mehr als genug. Ersetze womöglich zumindest eine. Du hast diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Koboldhütte

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Großer Schneeball
Koboldhütte
Knall
Koboldhütte
Barbarenfass
Eisgeist Koboldhütte
Kampfholz
Eisgeist Koboldhütte
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Eisgeist Koboldhütte
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldhütte
Feuerball
Koboldhütte
Gift
Koboldhütte
Blitz
Koboldhütte
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Königliche Luftpost Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Knall Wut Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Eisgeist Knall Wut

Angriffssynergien 7 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Koboldhütte
Knall
Eisgeist Pfeile Feuerball Spiegel Koboldhütte
Pfeile
Knall Feuerball Spiegel
Königliche Luftpost
Feuerball
Knall Pfeile Spiegel
Koboldhütte
Eisgeist Knall Spiegel
Spiegel
Knall Pfeile Feuerball Koboldhütte
Wut

Verteidigungssynergien 6 13

Eisgeist
Knall Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Knall
Eisgeist Feuerball Spiegel Pfeile Königliche Luftpost Koboldhütte
Pfeile
Spiegel Knall Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Königliche Luftpost
Spiegel Eisgeist Knall Pfeile Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Knall Spiegel Eisgeist Pfeile Königliche Luftpost Koboldhütte
Koboldhütte
Eisgeist Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Spiegel
Spiegel
Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Koboldhütte
Eisgeist Knall Königliche Luftpost Koboldhütte
Koboldhütte Königliche Luftpost
Koboldhütte
Pfeile Königliche Luftpost Feuerball
Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Knall
Eisgeist Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Knall Pfeile Feuerball
Koboldhütte
Eisgeist Königliche Luftpost
Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Pfeile Knall Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte Eisgeist Knall Königliche Luftpost Feuerball
Feuerball Eisgeist Knall Pfeile Königliche Luftpost Koboldhütte
Koboldhütte
Eisgeist Knall Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Eisgeist Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Knall Koboldhütte
Knall Pfeile Königliche Luftpost Eisgeist Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte
Pfeile Königliche Luftpost Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Königliche Luftpost Feuerball Knall Pfeile
Königliche Luftpost Eisgeist Knall Koboldhütte
Knall Königliche Luftpost Feuerball
Königliche Luftpost Koboldhütte
Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Eisgeist Knall Koboldhütte
Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Königliche Luftpost
Knall Königliche Luftpost Eisgeist Feuerball Koboldhütte
Königliche Luftpost Koboldhütte
Koboldhütte
Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball
Königliche Luftpost Feuerball
Feuerball
Koboldhütte Eisgeist Knall Königliche Luftpost Feuerball
Pfeile Knall Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte
Knall Pfeile Königliche Luftpost Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Knall
Pfeile Feuerball Koboldhütte
Pfeile Feuerball
Feuerball Knall Pfeile
Pfeile Feuerball Eisgeist Knall
Pfeile
Pfeile Feuerball Eisgeist Knall
Pfeile Feuerball Knall
Feuerball
Knall Pfeile Feuerball
Feuerball Knall Pfeile
Feuerball Koboldhütte
Pfeile Feuerball
Knall Pfeile Feuerball Koboldhütte
Knall Pfeile Feuerball Koboldhütte
Pfeile Feuerball Koboldhütte
Pfeile Feuerball
Knall Pfeile Feuerball
Knall Pfeile Feuerball
Feuerball
Pfeile Feuerball
Knall Pfeile Feuerball
Knall Pfeile Eisgeist Feuerball
Pfeile Feuerball Knall
Feuerball Knall Pfeile
Feuerball Knall Pfeile
Knall Pfeile Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Koboldhütte
Feuerball
Knall Pfeile Feuerball
Knall Eisgeist Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Koboldhütte
Feuerball Knall Pfeile
Pfeile Feuerball
Feuerball
Pfeile Knall Feuerball
Knall Pfeile Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball

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