Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass
Knall
Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Ritter Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 11 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass
Knall
Eisgeist Schweinereiter Elektromagier Ritter Walküre
Ritter
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass Knall Elektromagier
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass Knall Elektromagier
Schweinereiter
Eisgeist Knall Ritter Walküre Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Ritter Walküre Schweinereiter
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 6 8

Eisgeist
Knall Infernoturm Ritter Walküre Elektromagier
Knall
Eisgeist Elektromagier Ritter Walküre Infernoturm
Ritter
Infernoturm Elektromagier Eisgeist Knall
Walküre
Eisgeist Knall Infernoturm Elektromagier
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Ritter Elektromagier Knall Walküre
Koboldfass
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Eisgeist Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Knall Ritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Knall Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Eisgeist Knall
Knall Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Ritter Eisgeist Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Elektromagier Knall Ritter
Infernoturm Knall Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Knall Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Eisgeist Knall Elektromagier
Infernoturm Ritter Elektromagier
Infernoturm Eisgeist Knall Elektromagier
Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Eisgeist Walküre Knall Ritter Elektromagier
Knall Walküre Eisgeist Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Knall Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Walküre
Eisgeist Knall Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre
Eisgeist Knall Elektromagier
Ritter Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Walküre
Knall Elektromagier Eisgeist Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Knall Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Elektromagier Eisgeist Knall Ritter Walküre
Walküre Knall Infernoturm Elektromagier
Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Knall Elektromagier
Ritter Walküre
Knall Walküre
Eisgeist Knall
Eisgeist Knall
Knall
Elektromagier
Knall Ritter Walküre Elektromagier
Knall
Ritter
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Walküre
Knall
Knall Eisgeist Walküre
Knall Elektromagier
Knall
Knall
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist
Knall
Knall Eisgeist Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist
Knall Elektromagier
Ritter Walküre Elektromagier
Knall
Knall
Knall Eisgeist Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier

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