Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Rammbock Magier P.E.K.K.A. Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Rammbock Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter Funki
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter
Knall
Rammbock Funki
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Rammbock Magier Funki
Kampfholz
Eisgeist Rammbock Schweinereiter Funki
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Rammbock Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Funki
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Magier Funki
Gift
Magier Funki
Blitz
Walküre Rammbock Magier Funki
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Magier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Rammbock P.E.K.K.A. Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Walküre Rammbock Schweinereiter Magier Funki P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Knall Walküre Rammbock

Angriffssynergien 11 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Rammbock Schweinereiter P.E.K.K.A. Funki
Knall
Eisgeist Rammbock Schweinereiter P.E.K.K.A. Funki Walküre
Walküre
Eisgeist Schweinereiter Knall Rammbock Magier P.E.K.K.A. Funki
Rammbock
Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Eisgeist Knall Walküre Magier
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Walküre Rammbock Magier
Funki
Eisgeist Knall Walküre Magier

Verteidigungssynergien 2 10

Eisgeist
Knall Funki Walküre Magier P.E.K.K.A.
Knall
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A. Funki
Walküre
Eisgeist Knall Magier P.E.K.K.A. Funki
Rammbock
Schweinereiter
Magier
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Walküre Magier
Funki
Eisgeist Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Funki
P.E.K.K.A. Funki Eisgeist Knall Walküre
P.E.K.K.A. Funki Walküre
P.E.K.K.A. Funki Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Funki
Knall Walküre
Eisgeist Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Funki
Eisgeist Walküre Funki
Walküre Knall Magier
Knall Magier
P.E.K.K.A. Funki Eisgeist Knall Walküre Magier
Walküre Magier Funki Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Funki
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki Walküre P.E.K.K.A.
Eisgeist Walküre Knall Magier
Knall Walküre Magier Eisgeist
P.E.K.K.A. Funki
Walküre Magier P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A. Funki
Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Walküre Funki
Walküre P.E.K.K.A. Knall Funki
P.E.K.K.A. Walküre Funki
Magier Eisgeist Knall
P.E.K.K.A. Funki Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Funki
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Walküre Funki
P.E.K.K.A. Funki
P.E.K.K.A. Walküre Funki
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Funki
Magier Walküre Funki
Funki Eisgeist Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Funki
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Funki
Knall
Funki
Walküre Funki
Magier Knall Walküre Funki
Magier Eisgeist Knall
Magier Funki
Eisgeist Knall Magier
Knall Magier
Funki
Knall Walküre Magier Funki
Knall Magier
Funki
Knall Funki
Knall Magier Funki
Magier Funki
Funki
Funki
Knall Magier Funki
Knall Walküre Magier
Funki
Magier
Funki
Knall
Knall Eisgeist Walküre Magier Funki
Knall Magier Funki
Knall Magier Funki
Knall Funki
Knall Magier Funki
Knall Eisgeist Magier
Funki
Knall Magier Funki
Knall Eisgeist Funki
P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki
Knall Eisgeist
Knall Magier
Walküre Magier Funki
Knall Magier
Knall Funki
P.E.K.K.A. Funki
Knall Eisgeist Funki
Knall
Knall Funki
P.E.K.K.A. Funki
Magier Funki

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