Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Koboldhütte Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Barbaren Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Barbaren Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Koboldhütte Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball Drachenbaby Barbaren Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldfass Drachenbaby Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren
Feuerball
Ritter Drachenbaby
Koboldhütte
Ritter Koboldfass Drachenbaby
Magier
Ritter
Koboldfass
Ritter Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Ritter Feuerball Koboldhütte Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 11

Ritter
Feuerball Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Skelettarmee
Feuerball
Ritter Koboldhütte
Koboldhütte
Ritter Feuerball Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Ritter Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Barbaren Koboldhütte Magier
Drachenbaby
Ritter Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ritter
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ritter
Barbaren Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee Ritter Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Skelettarmee Barbaren Koboldhütte Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Barbaren Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Ritter Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Ritter Barbaren Koboldhütte Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Magier Skelettarmee Ritter Barbaren Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Skelettarmee Feuerball Koboldhütte
Feuerball Ritter Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Ritter Koboldhütte
Skelettarmee Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Magier Koboldhütte Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte
Ritter Barbaren Skelettarmee
Ritter Barbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee
Ritter Barbaren Koboldhütte
Skelettarmee Barbaren Feuerball
Barbaren Skelettarmee Ritter Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Skelettarmee Ritter Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Ritter Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Ritter Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Koboldhütte Skelettarmee
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Ritter Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier

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