Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 6 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Barbaren Hexe Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Barbaren Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Hexe Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre Barbaren Hexe Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Hexe Kleiner Prinz
Barbaren
Königsriese
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Ritter Königsriese Walküre Megaritter
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Kleiner Prinz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Verteidigungssynergien 1 7

Ritter
Kleiner Prinz Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe
Kleiner Prinz
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Ritter Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Ritter Walküre Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Hexe Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Walküre Hexe Ritter Megaritter
Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Hexe
Walküre Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre Megaritter Ritter Barbaren Hexe Kleiner Prinz
Walküre Hexe Ritter Barbaren Megaritter Kleiner Prinz
Barbaren Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Megaritter Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe Kleiner Prinz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Ritter Barbaren Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Barbaren Walküre
Megaritter Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Megaritter Ritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Barbaren Walküre
Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Ritter Barbaren Walküre
Walküre Megaritter
Hexe
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Ritter Walküre
Ritter
Hexe
Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter
Barbaren
Walküre Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Megaritter
Barbaren Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter Kleiner Prinz
Megaritter

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